【綜合消息】6月21日,騰訊發(fā)布公告稱,經(jīng)與芬蘭手游開發(fā)商Supercell協(xié)商后,收購Supercell 84.3%的股權(quán),該交易金額預(yù)計為86億美元。無疑,這將會是騰訊至今為止最大手筆的一次海外投資。而這筆收購費用將超過騰訊當(dāng)年買下《戰(zhàn)爭機器》開發(fā)商Epic和《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot花費的總和。
與Epic、Riot這些傳統(tǒng)游戲行業(yè)老江湖相比,Supercell是個成立僅僅只有6年、員工總數(shù)不超過200人的新興手游公司。它究竟有什么魔力,讓企鵝帝國不惜借40億美元巨款,也一定要買下呢?
Supercell是當(dāng)下全球最值錢的手游廠商之一
從容的創(chuàng)業(yè)者
Supercell創(chuàng)立于2010年夏天的芬蘭,那時候它還處于只有6名員工、辦公場地不足30平方米的窘迫狀態(tài)。根據(jù)幾位創(chuàng)始人的回憶,當(dāng)時他們的辦公桌都是從廢品回收站撿來的,而公司CEO埃卡?潘納寧則隨便找了個紙箱子湊合當(dāng)辦公桌用。聽到這里,你或許以為這又是個勵志的“車庫創(chuàng)業(yè)”式故事——然而實際情況并非如此。
潘納寧把紙箱當(dāng)成桌子辦公
首先Supercell的幾位創(chuàng)始人都不是初出茅廬的年輕小伙子,而是已經(jīng)在游戲開發(fā)行業(yè)縱橫了數(shù)十年的王牌程序員和頂級設(shè)計師。他們的CEO潘納寧早在1999的時候就已經(jīng)創(chuàng)辦了一家專門為諾基亞手機開發(fā)游戲的公司,雖然后來該公司被收購,但潘納寧本人卻成為了母公司在整個歐洲地區(qū)的總負責(zé)人——直到2010年的時候他決定自己單干。
其次,雖然在大多數(shù)國人印象中芬蘭是個超過三分之一國土都在北極圈內(nèi)的偏遠國度,但它其實有著全歐洲公認最好的創(chuàng)業(yè)環(huán)境。芬蘭設(shè)立了名為Tekes的國家機構(gòu),它會向創(chuàng)業(yè)公司提供啟動資金,利息方面則僅象征性地收1%。而且就算初創(chuàng)企業(yè)破產(chǎn),創(chuàng)業(yè)者也不需要向國家歸還這筆錢。Supercell在成立之初也受到了芬蘭政府的全力資助,在資金方面的壓力其實不大。
即使是全盛時期的諾基亞,遇到風(fēng)險較高的項目時也會向芬蘭政府尋求資金援助。但作為交換,諾基亞需要向芬蘭其他科技企業(yè)提供一些前沿技術(shù)
最重要的一點在于芬蘭有著“從搖籃到墳?zāi)埂笔降纳鐣@w系,就算是無業(yè)游民,光是領(lǐng)取社會救濟金也能過上體面的生活。因此幾乎沒有生存壓力的芬蘭人敢于去做風(fēng)險大的嘗試,芬蘭的創(chuàng)新和創(chuàng)業(yè)氛圍也因此非常濃郁。而本來就是頂級人才的Supercell創(chuàng)始人們更是從容自若——他們并不需要通過創(chuàng)業(yè)來證明自己的價值或者贏取財富自由,他們創(chuàng)業(yè)更多地是為了做自己喜歡的事情而已。
芬蘭人從幼兒園到大學(xué)的教育都是免費的,而且每個人在滿18歲之前每個月還可以從國家那里領(lǐng)100歐元的零花錢。
Supercell的創(chuàng)始人們蝸居在30平米的地方辦公并不是因為租不起好的場地,去廢品回收站撿辦公桌更不是因為買不起桌子——作為創(chuàng)業(yè)者,他們更愿意把錢用在更有價值的地方。這反映出的并不是創(chuàng)業(yè)初期的窘迫,而是一種隨遇而安的從容和淡定。如果要用一句話來形容Supercell的創(chuàng)業(yè)之路,那就是一群靠譜的游戲行業(yè)頂級人才,在得天獨厚的環(huán)境下自由發(fā)揮創(chuàng)意的故事。
移動優(yōu)先
Supercell的幾位創(chuàng)始人都是《魔獸世界》的忠實玩家,他們有著強烈的愿望創(chuàng)造出不但能風(fēng)靡全球,還會讓人玩兒上好幾年的游戲。然而在缺乏實踐經(jīng)驗的創(chuàng)業(yè)初期,他們誰也不知道具體應(yīng)該怎么做,早期的Supercell也因此犯了一些在現(xiàn)在看來很愚蠢的錯誤。
2010年恰逢社交類游戲的黃金時期,F(xiàn)acebook上的網(wǎng)頁游戲在全球范圍內(nèi)受到了熱烈追捧,開發(fā)這些游戲的公司也因此大發(fā)橫財,紛紛變成了身價數(shù)億美金的土豪。Supercell決定緊跟這一潮流開發(fā)網(wǎng)頁游戲,而游戲類型方面則選擇了和《魔獸世界》一樣的MMORPG,因為潘納寧覺得這種類型的游戲往往都會有更長的生命周期。
Facebook上的頁游在2010年的時候異?;鸨?,這也讓不少頁游廠商賺得盆滿缽滿
經(jīng)過半年時間的開發(fā),Supercell的第一款頁游《Gunshine》終于完成并開啟了公測。雖然這款游戲在剛開始的時候表現(xiàn)還不錯,月活躍用戶一度達到了50萬,但是短短幾個月后形勢就開始急轉(zhuǎn)直下。大多數(shù)玩家都對該游戲復(fù)雜的玩法表現(xiàn)出了厭倦,玩家數(shù)量也出現(xiàn)了大幅下滑。
潘納寧對自己的產(chǎn)品進行了深刻反思。他覺得作為MMORPG的《Gunshine》可能過于重度了,在生活節(jié)奏越來越快的現(xiàn)代社會,需要花掉大塊時間的重度游戲其實很難獲得廣闊的市場。他覺得Supercell需要開發(fā)出既能夠吸引人們長期游玩,又不會花掉人們大塊時間的作品。這雖然聽起來非常矛盾,但是蘋果公司于2010年發(fā)明的一個小玩意兒讓他看到了實現(xiàn)這一點的可能性。
Supercell開發(fā)的《Gunshine》是一款科幻題材的MMORPG
那個小玩意兒就是iPad,當(dāng)時Supercell為了研究將自己的網(wǎng)頁游戲移植到移動平臺的可能性,也訂購了幾臺。當(dāng)這塊蘋果公司發(fā)明的大玻璃抵達Supercell的辦公室后,所有人都像是著了魔一樣被吸引住了。尤其是潘納寧,他認為以iPad為代表的移動觸屏設(shè)備簡直就是為理想而生的最佳游戲平臺。幾位Supercell創(chuàng)始人很快就決定要做移動游戲,并確立了“移動優(yōu)先”的公司戰(zhàn)略。而這正是這家公司騰飛的起點。
初代iPad發(fā)布于2010年
稱雄世界的四款游戲
Supercell完成的第一款手游叫做《卡通農(nóng)場(Hay Day)》,這是一款完全針對手機和平板的觸屏特性而設(shè)計的模擬經(jīng)營類游戲。此外考慮到移動平臺在社交功能方面有著天然優(yōu)勢,Supercell還首創(chuàng)性地設(shè)計了一個即時交易系統(tǒng)。如此一來玩家與玩家之間便可以實現(xiàn)隨時隨地自由交易了。這款游戲于2012年6月21日在全球范圍內(nèi)上線,所有的Supercell開發(fā)人員恐怕都不會忘記那個日期。
Supercell的第一款手游《卡通農(nóng)場》是個模擬經(jīng)營類游戲
當(dāng)時Supercell的員工幾乎全是開發(fā)人員,沒有一個游戲客服。包括CEO潘納寧在內(nèi),沒人預(yù)料到他們開發(fā)的第一款手游就會受歡迎到需要一個客服團隊才能忙得過來的地步!游戲上線當(dāng)天恰逢芬蘭最重要的傳統(tǒng)節(jié)日仲夏節(jié),那一天幾乎所有的芬蘭人都開著車跑去了鄉(xiāng)下參加節(jié)日聚會,然后在狂歡中喝得爛醉如泥——而Supercell的全體員工卻在那一天集體加班,臨時充當(dāng)起了客服。
仲夏節(jié)是芬蘭最重要的傳統(tǒng)節(jié)日,那一天芬蘭人們喜歡跑到荒郊野外圍繞著篝火進行狂歡。
和《Gunshine》曇花一現(xiàn)式的表現(xiàn)不同的是,《卡通農(nóng)場》出現(xiàn)了長熱現(xiàn)象。它不但在上線首日取得了不俗的成績,隨著時間推移,玩家群體不但沒有減少,反而是越來越多。潘納寧總算確信自己做出了理想中的游戲,更讓他驚喜萬分的是,《卡通農(nóng)場》的成功和他們推出的第二款作品相比,簡直就是小巫見大巫。那款新作就是風(fēng)靡全球的《部落沖突(COC)》。
Supercell并沒有投入巨額費用對COC進行宣傳,但《部落沖突》卻憑過硬的質(zhì)量積攢了越來越好的口碑,玩家數(shù)量也在這個過程中穩(wěn)步增長。游戲上線3個月后,《部落沖突》一舉登上了美國APP Store排行榜榜首。游戲上線半年后,地球上幾乎所有國家的APP Store排行榜前十名當(dāng)中都有COC的身影。這款游戲的成功在游戲界掀起了軒然大波,世界各地的開發(fā)商都開始爭相模仿《部落沖突》的玩法,最后還形成了“COC Like”這種全新的游戲類型。
《部落沖突》創(chuàng)造了一個手游神話
在《部落沖突》取得成功后,Supercell呈現(xiàn)出了蒸蒸日上的繁榮狀態(tài)。雖然在此之后的4年內(nèi)Supercell只推出了《海島奇兵》和《皇室戰(zhàn)爭》兩款游戲,但每一款都是精品中的精品,Supercell也因此獲得了“手游界暴雪”的美稱。如今Supercell的游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過了1億,和Supercell游戲相關(guān)的社區(qū)數(shù)量比全歐洲的家庭都多。不論是玩家、創(chuàng)業(yè)者還是投資人都對這種成功感到羨慕與好奇:“為什么Supercell推出的每一款游戲都能變成爆款?”
《皇室戰(zhàn)爭》為手游帶來了一陣電競熱潮
然而需要注意的是,在這4部光鮮四溢的作品背后躺著另外14款游戲的尸體。潘納寧有一次在接受媒體采訪時談到:“Supercell的成功既沒有秘訣,也沒有捷徑,每一次成功的背后都是不計其數(shù)的失敗和淘汰?!?/span>
失敗是一種常態(tài)
Supercell早在創(chuàng)業(yè)之初就深諳“失敗會比成功更頻繁”的道理。但是第一次下毒手砍掉自己的游戲并不是一件輕松的事。在Supercell作出“移動優(yōu)先”的戰(zhàn)略布局,并決定全面轉(zhuǎn)向手游開發(fā)的時候,他們其實還有一個內(nèi)部代號為“Magic”的頁游項目。當(dāng)時“Magic”在完成度上已經(jīng)非常高了,而且游戲品質(zhì)也比《Gunshine》高好幾個檔次,如果堅持推出上線,就算無法打造成爆款,也很有可能會為Supercell帶來可觀的收益。
更何況在2011年的時候,移動化趨勢雖然已經(jīng)初見端倪,但還遠遠不像今天這么明顯。就當(dāng)時的情況來看,放棄已經(jīng)比較成熟的頁游項目,轉(zhuǎn)而全力去開發(fā)陌生的手游,對一個創(chuàng)業(yè)公司來說無疑是一場押上全部身家的豪賭??蒘upercell還是瀟灑地走上了賭桌,然后賭贏了。
這是一款在各方面表現(xiàn)都很完美的手游,但是因為公測時用戶數(shù)量沒達到預(yù)期,Supercell還是果斷砍掉了。
有趣的是,原先Magic頁游項目的那幾個人,在項目停止后負責(zé)的新項目正是《部落沖突》。假如當(dāng)初Supercell沒有作出如此冒險的抉擇,如今還能否取得令世界矚目的成功,就是個未知數(shù)了。
經(jīng)歷了這件事后,Supercell學(xué)會了一個道理,那就是達不到要求的產(chǎn)品要果斷淘汰,而且越早越好。無法成為長線產(chǎn)品?砍!玩法過于復(fù)雜?砍!設(shè)計上一切都很完美,但公測玩家數(shù)量沒達到預(yù)期?還是砍!而且Supercell每次砍掉自己的項目后,都會把全體員工召集在一起,開香檳進行慶?!谒麄兛磥?,每一次失敗都是學(xué)習(xí)新東西的好機會,而這其實是一件值得高興的事。
Supercell的員工們聚在一起開香檳慶祝項目失敗,每個人臉上都洋溢著燦爛的笑容
值得一提的是,Supercell這么做并不是一種任性,它的公司架構(gòu)本來就適合這么干。從2012年開始,Supercell就已經(jīng)有了多個由5-6人組成開發(fā)團隊,所有的團隊都會各自負責(zé)一個獨立的手游項目。如此一來Supercell就可以同時推動多個項目,就算不得不淘汰大多數(shù)產(chǎn)品,最終總能剩下一兩款精品游戲。
“如果Supercell有一段時間砍掉的游戲太少,那么我就會感到緊張。因為這意味著我們最近的決策越來越保守了——而這對一個創(chuàng)新型企業(yè)來說并不是一件好事?!痹谂思{寧看來,一個創(chuàng)新型企業(yè)如果失敗得太少,才是它最大的失敗。
未來300年發(fā)展藍圖
隨著公司變得越來越強大,Supercell把目光投向了全球。如今地球上的移動游戲玩家已經(jīng)超過了十億,以此為契機Supercell完全有可能超越傳統(tǒng)游戲界的前輩,成為地球上玩家受眾最廣的游戲公司。
潘納寧在他的一篇博客里寫道:“我們的愿望就是建立一家在全世界范圍內(nèi),包括中國、日本、韓國都能站穩(wěn)腳跟的國際化公司。這樣一來全世界的人們在30年后回顧往昔時都會談?wù)摰轿覀儸F(xiàn)在開發(fā)的游戲,討論它們對生活的影響——正如今天的暴雪和任天堂一樣?!睘榇耍琒upercell先后在東京、首爾和北京開設(shè)了工作室。
Supercell開始越來越重視全球化團隊建設(shè),它的員工來自于三十多個不同的國家。但是和育碧、EA這些擁有上萬員工的廠商相比,Supercell卻更希望讓自己保持較小的規(guī)模。Supercell認為團隊越大,辦公程序就越復(fù)雜,官僚主義也就越容易滋生——而這些都是扼殺員工創(chuàng)造力的罪惡之源。雖然大團隊也有獨特的優(yōu)勢,但是對Supercell這種需要不斷開拓創(chuàng)新的公司來說,只有充分激發(fā)每一個員工的熱情和創(chuàng)造力,才能獲得最佳的效果。
2013年潘納寧做出了將Supercell大部分股份賣給日本軟銀的決定。這么做一方面是為了充分利用軟銀的資源,推動自己的國際化,但更重要的原因則是軟銀承諾會給Supercell提供良好的長遠發(fā)展環(huán)境。在談判時,軟銀創(chuàng)始人孫正義為Supercell詳細描繪了未來300年的美好發(fā)展前景。潘納寧聽得如癡如醉,并堅定了和軟銀深入合作下去的決心。
日本軟銀在2013年的時候收購了Supercell股份的51%,后來又將這一比例提高到了73%。
然而兩家公司的合作僅僅持續(xù)了3年,“300年發(fā)展計劃”才剛完成1%,軟銀就動起了把Supercell轉(zhuǎn)賣給騰訊的念頭。如果這次交易成功,但愿Supercell能在接下來的297年里,在騰訊的呵護下繼續(xù)欣欣向榮地發(fā)展。
(來源:游民星空)
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