技術(shù)愛好者傾向于高估大眾普及的步伐。例如,虛擬現(xiàn)實的粉絲們希望更多的人能夠戴上頭顯來消磨時光,沉浸在虛擬世界中。
但現(xiàn)實是,我們?nèi)匀浑x不開手機,而VR頭顯廠商則正在跋涉前行。在去年,消費者購買了超過2億臺iPhone手機,而VR頭顯的銷量則只有數(shù)百萬臺。對于2017年,分析人士認為這個比例不會出現(xiàn)太大的改變。
然而,盡管虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的發(fā)展速度低于技術(shù)愛好者們的預(yù)測,但風(fēng)險投資者卻沒有因此喪失信心。Crunchbase News的分析師指出,2017年針對VR和AR初創(chuàng)公司的投資已經(jīng)與2016年持平。今年第一季度的投資進展雖然開局緩慢,但隨后的三個季度迅速爬升,足以彌補其中的差距。
在上周,投資者為熱門AR游戲《Pokemon Go》的開發(fā)商Niantic提供了2億美元的投資,這表明了他們的樂觀情緒(當(dāng)然,這款游戲的成功在很大程度上是因為其支持人人都擁有的智能手機)。2億美元投資所看好的前景之一是,Niantic正準(zhǔn)備一款基于《哈利波特》系列的AR游戲。
Crunchbase數(shù)據(jù)顯示,AR/VR領(lǐng)域中至少有217家企業(yè)在今年完成了融資,總?cè)谫Y額達到21億美元。其中,超過9億美元流向了兩家企業(yè):Magic Leap和Unity。
1. VR與AR的歷史表現(xiàn)
下表是虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實初創(chuàng)公司的年度總?cè)谫Y額,包括投融資事件數(shù)目:
表格顯示,投融資事件數(shù)目在2016年達到頂峰,并在2017年有所下降(部分原因可能是由于近期種子輪融資的報告時間存在滯后所致)。與此同時,投資總額于2017年達到頂峰,預(yù)計2017年將保持平穩(wěn)。
下表是過去兩年的季度融資總額。我們可以看到,總?cè)谫Y在2016年第一季度達到頂峰,主要是因為美國AR神秘初創(chuàng)公司Magic Leap完成了一輪8億美元的巨額融資。在這之后,去年的融資總額開始放緩,但于今年第二季度開始抬頭,并且在繼續(xù)上升。
2. 不斷流入的資金
相信你已經(jīng)發(fā)現(xiàn),少數(shù)企業(yè)占據(jù)了總?cè)谫Y額的大部分比例。這主要包括Magic Leap和Niantic,以及為增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實游戲/應(yīng)用提供開發(fā)平臺的Unity Technologies。
總體而言,至少11家AR/VR初創(chuàng)公司的融資額已經(jīng)達到1億美元或以上:
投資者正在繼續(xù)押寶AR和VR企業(yè),但回報尚不明顯。
自2014年Facebook斥資20億美元收購Oculus以后,市場就再沒有出現(xiàn)大規(guī)模的收購行為。另外,得到風(fēng)投支持的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實企業(yè)尚未上市??紤]到大部分企業(yè)尚未盈利,在短期內(nèi)甚至無法確定能夠上市的企業(yè)。
換句話說,收購者正在以合適的價格吞并早期階段的企業(yè),而部分科技巨頭則參與競爭。
例如,蘋果于本月初收購了增強現(xiàn)實頭顯開發(fā)商Vrvana(有報道稱價格為3000萬美元)。在今年夏天,谷歌收購了VR游戲開發(fā)商Owlchemy Labs。
考慮到美國科技領(lǐng)域的五大巨頭都已經(jīng)對VR和AR投入了大量的資源,預(yù)計未來的收購速度將會進一步加快。
3. 重點不是炒作成分
那么,當(dāng)前VR/AR的發(fā)展走到了哪一階段呢?鑒于去年VR/AR領(lǐng)域獲得了巨大的融資額,但頭顯銷量則令人失望,我們很容易認為這一領(lǐng)域存在過分炒作。
然而,這種言論很容易令人忽視VR和AR是一種天生具備酷炫因子的科技。例如,Magic Leap有一家工作室能夠創(chuàng)建真實大小的霸王龍;MindMaze能夠把大腦連接至虛擬世界。相信這樣的酷炫因子能夠在企業(yè)和投資圈產(chǎn)生大量的興奮之情。
但這種興奮之情什么時候才能帶來普及呢?顯然,VR和AR尚未得到大眾市場的認可,但似乎虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)最忠實,最富有的粉絲們?nèi)匀徽J為其正在朝這個方向前進。
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