提起VR你首先會聯(lián)想起什么?真實沉浸感的游戲體驗?欣賞小電影的最佳載體?實際上,多數(shù)人會想到VR設備的一個嚴重隱患——眩暈感。
VR技術,是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產(chǎn)生臨場感。虛擬現(xiàn)實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把人的意識代入一個虛擬的世界。
那么,人類為什么會對VR產(chǎn)生眩暈感?其實原理非常簡單,無非就是因為VR帶來的畫面無法真正欺騙我們的大腦,從而引發(fā)的不適感。
我們大家都知道,想要獲得最好的臨場體驗,就要用VR設備欺騙我們的眼睛,在顯示過程中營造出前后景物有距離感的畫面,但是我們要知道顯示設備的屏幕一般都是平面的,要想在平面的物體上顯示出一個多維的空間,可不是簡單的近大遠小就能控制的,其中包括光線的變化,陰影的變化等諸多深層的因素在內(nèi),其中就包括“景深”。
其實我們現(xiàn)在的顯示技術構(gòu)成,都是尊崇美術學的,諸如景深、距離、陰影、到三基色變換顏色構(gòu)成圖像,人類對美術學的理解造成了現(xiàn)在顯示技術,從影視、游戲、應用軟件制作,從制作環(huán)節(jié)都要遵守美術理論這個鐵律,就拿一個最基礎的素描畫來說,它規(guī)定了你想要重點呈現(xiàn)給觀賞者的部位細節(jié)就要相對豐滿,而次之的部位就要相對的減弱細節(jié),來襯托主要展示部位,整體畫面才會主次分明。但是遵循美術學的顯示畫面,遠觀完全沒問題,放到VR上真的符合生理學么?
在電子顯示設備中,素描規(guī)則呈現(xiàn)最直接的就是“對焦”和“景深”兩個概念,這兩個概念本身是不分家的。但是,虛擬環(huán)境生成的具有雙眼視差的圖像,但具有明顯的深度和虛化感,眼睛想要觀察到的地方卻是虛的,這本身就很不舒服。
簡單的總結(jié),平面結(jié)構(gòu)的屏幕上構(gòu)建三維空間,本身需要景深虛化效果輔助,但這種傳統(tǒng)的輔助構(gòu)建模式本身與我們的雙眼視性相悖,現(xiàn)實和虛擬的視差導致了我們的不適應,就造成了眩暈。
究竟現(xiàn)在的VR產(chǎn)品值不值得買,個人持有比較保守的態(tài)度,如果您喜歡最新、最好的體驗,那您不妨買一個嘗嘗鮮,如果您手里沒有什么閑錢,完全可以買一個現(xiàn)在國內(nèi)很多廠家在賣的所謂“VR”的頭戴手機支架來進行簡單的體驗。但這往往比不上幾千元VR頭顯的,像Oculus、HTC、SONY等大廠的VR品質(zhì)盡管無法消除所有人的眩暈感,但已經(jīng)在優(yōu)化生理感受的方面已經(jīng)開始努力了,現(xiàn)階段的VR產(chǎn)品歸根結(jié)底還是視覺顯示技術,同樣需要顯示面板廠商和這些虛擬現(xiàn)實開發(fā)者一起努力。
作者:上方網(wǎng)
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