為什么VR技術(shù)的發(fā)展還不能滿足消費(fèi)者預(yù)期呢
REWIND的首席開(kāi)發(fā)者Sam Birley探討了消費(fèi)者期望與技術(shù)發(fā)展并不匹配的原因。下面是映維網(wǎng)整理的具體內(nèi)容。游戲和追求新技術(shù)總是具有共生關(guān)系,所以游戲開(kāi)發(fā)與虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)存在大量共同點(diǎn)應(yīng)該不足為奇。它們都針對(duì)相同的平臺(tái),它們都能提供交互體驗(yàn),它們都是實(shí)時(shí)渲染。驅(qū)動(dòng)了兩個(gè)行業(yè)發(fā)展的差異是什么呢,什么又將繼續(xù)推動(dòng)這兩個(gè)行業(yè)的消費(fèi)者預(yù)期呢。雖然目前存在許多同時(shí)作為傳統(tǒng)游戲和VR體驗(yàn)的消費(fèi)內(nèi)容,但從零
2017-11-03 08:57:34
來(lái)源:中國(guó)AR網(wǎng)??

REWIND的首席開(kāi)發(fā)者Sam Birley探討了消費(fèi)者期望與技術(shù)發(fā)展并不匹配的原因。下面是映維網(wǎng)整理的具體內(nèi)容。

游戲和追求新技術(shù)總是具有共生關(guān)系,所以游戲開(kāi)發(fā)與虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)存在大量共同點(diǎn)應(yīng)該不足為奇。它們都針對(duì)相同的平臺(tái),它們都能提供交互體驗(yàn),它們都是實(shí)時(shí)渲染。

驅(qū)動(dòng)了兩個(gè)行業(yè)發(fā)展的差異是什么呢,什么又將繼續(xù)推動(dòng)這兩個(gè)行業(yè)的消費(fèi)者預(yù)期呢。

為什么VR技術(shù)的發(fā)展還不能滿足消費(fèi)者預(yù)期呢 AR資訊 第1張

雖然目前存在許多同時(shí)作為傳統(tǒng)游戲和VR體驗(yàn)的消費(fèi)內(nèi)容,但從零專門為VR開(kāi)發(fā)的內(nèi)容也正變得越來(lái)越多。通過(guò)這種內(nèi)容,移動(dòng),故事敘述和交互性等概念在VR語(yǔ)境中有了新的含義。當(dāng)我們嘗試以最好的方式在虛擬現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)這種概念時(shí),消費(fèi)者則期望從游戲中獲得一種完全不同的體驗(yàn)。

以交互為例,游戲通常側(cè)重于宏觀方面。個(gè)別區(qū)域幾乎不會(huì)設(shè)置交互性元素,開(kāi)發(fā)者會(huì)專注于可以應(yīng)用在整個(gè)游戲的可重復(fù)動(dòng)作。這允許開(kāi)發(fā)者最大化開(kāi)發(fā)系統(tǒng)的回報(bào),而游戲消費(fèi)者對(duì)此并不介意,因?yàn)橛螒蛘Z(yǔ)言的發(fā)展已經(jīng)強(qiáng)化了這個(gè)概念。

相比之下,消費(fèi)者對(duì)當(dāng)代VR內(nèi)容的預(yù)期則完全不同。VR消費(fèi)者的關(guān)注點(diǎn)已經(jīng)從宏觀轉(zhuǎn)向微觀。我們會(huì)假設(shè)單個(gè)場(chǎng)景會(huì)更具交互性。對(duì)一般躺在地板上的垃圾而言,其在傳統(tǒng)游戲中只是一個(gè)簡(jiǎn)單的靜態(tài)網(wǎng)格,但在VR世界中則變成了支持物理,可以拾取的對(duì)象,否則將會(huì)打破臨場(chǎng)感。在單一場(chǎng)景中,從按鈕到鍵盤(pán),再到地板上的垃圾,人們期望所有看似交互式的內(nèi)容都具備交互性。

為什么VR技術(shù)的發(fā)展還不能滿足消費(fèi)者預(yù)期呢 AR資訊 第2張

然而,這并不總是如此。早在2012年,當(dāng)市場(chǎng)開(kāi)始重視消費(fèi)者VR時(shí),游戲行業(yè)成為了率先采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的行業(yè)之一。游戲從業(yè)者開(kāi)始試驗(yàn)VR,并向世界展示這項(xiàng)未來(lái)技術(shù)的潛力。虛擬交互體驗(yàn)的設(shè)計(jì)語(yǔ)言尚未開(kāi)發(fā)出來(lái),所以采用更為成熟,以及技術(shù)類似平臺(tái)的語(yǔ)言自然是正確的選擇。對(duì)于已經(jīng)在PC或主機(jī)上取得了不同程度成功,并且受眾構(gòu)成主要為玩家的內(nèi)容而言,“VR模式”成為了它們的首選。所以,消費(fèi)者對(duì)“VR模式”的期望幾乎等同于游戲本身。

對(duì)于如此游戲的早期“VR模式”而言,任何嘗試過(guò)的用戶都會(huì)注意到這種VR體驗(yàn)在某種程度上令人感到失望。采用與游戲本身相同的移動(dòng)系統(tǒng)會(huì)引起暈動(dòng)癥和破壞臨場(chǎng)感;把游戲手柄的操作抽象為運(yùn)動(dòng)控制器的物理手勢(shì),這同樣會(huì)打破臨場(chǎng)感;對(duì)于以30Hz刷新率設(shè)計(jì)的游戲而言,它們實(shí)在難以匹配VR所要求的90Hz…這樣的例子比比皆是。

這正是消費(fèi)者期望與VR游戲發(fā)展“分道揚(yáng)鑣”的開(kāi)始。從那時(shí)起,隨著VR繼續(xù)尋找適合自身的設(shè)計(jì)語(yǔ)言,兩者將繼續(xù)互不匹配,并且不可避免地延續(xù)下去。

為什么VR技術(shù)的發(fā)展還不能滿足消費(fèi)者預(yù)期呢 AR資訊 第3張

這是令我為VR感到興趣的原因。在最佳實(shí)施方法上沒(méi)有規(guī)定的法則,現(xiàn)在是實(shí)驗(yàn)的時(shí)候了。在十到二十年的時(shí)間里,我們現(xiàn)在所做的很多實(shí)驗(yàn)都將正規(guī)化。但在那之前,我們中的任何一個(gè)人都有可能尋找到特定問(wèn)題的正確解決方案,并且推動(dòng)VR更多地實(shí)現(xiàn)其全部潛力。再次以交互為例,消費(fèi)者對(duì)“VR在未來(lái)數(shù)年內(nèi)實(shí)現(xiàn)豐富的交互式環(huán)境,支持大量可以對(duì)玩家做出合理回應(yīng)的元素,以及當(dāng)前游戲中可用的一系列動(dòng)作將變得過(guò)時(shí)落后”的期望并不合理。

企業(yè)要在這樣一個(gè)動(dòng)蕩的時(shí)期中取得成功,他們必須具備強(qiáng)大的適應(yīng)能力,包括從采用的技術(shù)到資源創(chuàng)建管道。我們需要努力創(chuàng)建最靈活的管道,開(kāi)發(fā)定制工具,以滿足項(xiàng)目需求和最終的消費(fèi)者。

傳統(tǒng)游戲行業(yè)在過(guò)去數(shù)十年時(shí)間里一直在開(kāi)發(fā)專用工具以滿足需求,而我們需要做同樣的事情,只有這些工具的目的有所不同。盡管傳統(tǒng)游戲能夠提供力反饋,但VR需要更精細(xì)的觸覺(jué)。傳統(tǒng)游戲提供的是2D菜單系統(tǒng),而我們需要在虛擬世界中開(kāi)發(fā)我們的菜單。我們不再是與游戲手柄交互,相反,我們使用的是自然的雙手交互。從程序交互力學(xué)到自動(dòng)化性能分析,我們需要開(kāi)發(fā)強(qiáng)大,可重復(fù)使用,能夠最大限度減少麻煩的工具,從而解放我們的開(kāi)發(fā)者,使其專注于創(chuàng)造卓越的沉浸式內(nèi)容。

展望未來(lái),隨著VR設(shè)計(jì)語(yǔ)言和消費(fèi)者期望不斷發(fā)展,我們期待著能夠不斷重塑我們的工具。對(duì)于現(xiàn)在看似合適的解決方案而言,其可能在幾年后就會(huì)變成過(guò)時(shí)的方法。我們的責(zé)任是迎接這些變化,系統(tǒng)化它們,并利用我們的技術(shù)不斷創(chuàng)造出引人入勝的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。

我們參與至VR行業(yè)之中已有一段時(shí)間,但我們只是剛剛開(kāi)始。引用邁克爾·亞伯拉什的愿景,我們已經(jīng)準(zhǔn)備好創(chuàng)造未來(lái)。

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