由Isobar、Rlty Chk、RetinadVR以及YuMe聯(lián)合進(jìn)行的一份調(diào)查顯示,一些游戲內(nèi)置廣告的形式,如開頭廣告、游戲內(nèi)品牌logo、以及3D品牌插入今后將占到游戲內(nèi)置廣告的70%。而VR視頻開頭廣告將成為最好的廣告形式,回頭率高達(dá)90%。
有74%的受訪者表示,VR廣告體驗(yàn)的侵入性比常規(guī)的數(shù)字廣告要少,有69%的受訪者表示VR廣告整合性好。研究還表明,高情感滲入的多人VR游戲?yàn)橛螒騼?nèi)置廣告提供了機(jī)遇和挑戰(zhàn)。通過“皮膚電導(dǎo)”測(cè)量發(fā)現(xiàn),VR游戲內(nèi)容的情緒激發(fā)是傳統(tǒng)2D游戲的4倍。這意味著游戲內(nèi)置廣告讓人記憶更深刻,不過這也需要通過高互動(dòng)的游戲來吸引觀眾的注意。
Isobar公司副總、哲學(xué)博士Jeremy Pincus表示:“我們相信強(qiáng)大的情感參與和VR游戲?yàn)閺V告提供了一個(gè)很好的背景。我們看到無論是整體體驗(yàn)還是每個(gè)單位廣告的曝光都伴隨著強(qiáng)烈的情感參與。這是通過多種生物渠道測(cè)量獲得的,包括腦電波、面部肌肉收縮、皮膚傳導(dǎo)和心率變化?!?/p>
營(yíng)銷人員仍在試圖了解VR是否適合于他們的廣告策略。不過研究表明,即時(shí)VR目前普及緩慢,該媒介依舊有著很大的前景。要知道,目前采用真正沉浸式VR廣告的大品牌還不多,而且目前的VR廣告還很新。研究還發(fā)現(xiàn),一些高參與度的體驗(yàn)或許是源于觀眾對(duì)于VR交互體驗(yàn)的新奇。
從消費(fèi)者的角度來看,VR目前的受眾還很小。不過一些科技大佬,如臉譜正引領(lǐng)許多行業(yè)進(jìn)入VR。Oculus最近也推出了最新款的一體機(jī),并且正著手進(jìn)行全球性的推廣,以吸引更多來自游戲社群和主流用戶。
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