VR硬件還不夠 內容才是VR普及的關鍵
雖然目前一些VR應用獲得了成功,不過VR還尚未走入千家萬戶。統(tǒng)計數(shù)據(jù)指出,硬件和內容依舊是阻礙VR普及的主要障礙。消費者需要額外的優(yōu)質應用以及軟件,并且硬件已經是成為消費者接受VR的主要障礙。像谷歌和三星這樣的公司已經將重點放在了內容創(chuàng)作和改進現(xiàn)有硬件的局限性,比如訪問性、價格、圖像質量和舒適度等。雖然雙方都有爭論,不過我相信這種優(yōu)質的內容將是加速VR普及進入主流消費群體的關鍵。早期媒介作為娛樂內
2017-10-20 08:09:25
來源:中國AR網(wǎng)??

雖然目前一些VR應用獲得了成功,不過VR還尚未走入千家萬戶。統(tǒng)計數(shù)據(jù)指出,硬件和內容依舊是阻礙VR普及的主要障礙。消費者需要額外的優(yōu)質應用以及軟件,并且硬件已經是成為消費者接受VR的主要障礙。像谷歌和三星這樣的公司已經將重點放在了內容創(chuàng)作和改進現(xiàn)有硬件的局限性,比如訪問性、價格、圖像質量和舒適度等。雖然雙方都有爭論,不過我相信這種優(yōu)質的內容將是加速VR普及進入主流消費群體的關鍵。

VR硬件還不夠 內容才是VR普及的關鍵 AR資訊

早期媒介

作為娛樂內容的創(chuàng)作者,制片人和分發(fā)商有超過20年的歷史。我們看到許多新娛樂平臺和技術的興起,如藍光、IMAX和3D電影——游戲產業(yè)的爆發(fā)以及互聯(lián)網(wǎng)黎明的到來。這些影響著我們對知識產權的重視和看法。iTunes、YouTube和

Netflix徹底改變了我們消費內容的方式,流媒體技術也有了革命性的變化,改變了娛樂業(yè)的經濟模式。

隨著VR技術的興起,我們正經歷著一個前所未有的機會。雖然影院早在20世紀初就出現(xiàn)在了世界各地的城市,不過VR所帶給我們的感受是影院里前所未有的。電影的崛起和如今我們所看到的AR和VR是令人震驚的。如同早期的電影行業(yè)一樣,創(chuàng)造創(chuàng)新型的沉浸內容將推動VR平臺成為主流。

和許多VR體驗一樣,早期的電影一樣讓人感到驚奇。當時的電影,確切的說是黑白的視頻,主要是向觀眾展現(xiàn)一些新奇的東西,如一輛馬車在街上行駛;火車駛入繁忙的車站,此時乘客和工人紛紛從下班的工廠里涌出來。這和我們現(xiàn)在體驗的一些簡單的VR體驗類似。和第一個原始的電影場景一樣,如今我們所體驗的VR內容絕大部分是因為革命性的視覺新平臺,而不是我們所連接的內容本身。在電影最初出現(xiàn)的日子里曾經是新鮮的,不過隨后電影院就迅速成為了觀眾渴望獲得更多媒介的場所。我相信這就是我們今天所處的VR環(huán)境。業(yè)界花了幾年的時間來讓每個人都擁有VR技術,如今真實它開始交付內容的時候了。

一個創(chuàng)造性的機會

在這里我們看到了電影和VR之間驚人的相似之處和巨大的機會。在電影誕生的第一天起,誰會想到電影會有今天的發(fā)展成就呢?就在電影業(yè)出現(xiàn)的幾十年后,電影成為了世界文化和經濟的巨大推動力,并且支配著我們當今的生活。我相信這是目前VR的潛力,不過VR和電影的發(fā)展也有著巨大的不同。目前VR體驗店已經建成,一些企業(yè)巨頭如Oculus、谷歌、索尼和HTC等,在過去幾年已經開始投資數(shù)十億美元打造VR技術。如今正是我們創(chuàng)造VR內容的一個絕好機會。

預測顯示,2017年的VR收入將達到77億美元,并且在2021年達到750億美元。不過要達到這些目標,VR行業(yè)就必須大力投資內容創(chuàng)造。目前市場對于VR頭顯以及優(yōu)質的VR內容的需求是巨大的,硬件制造商可以看到他們的投資回報,這對于VR行業(yè)來說至關重要。我相信偉大的內容是一切的根源。Youtube數(shù)據(jù)顯示,人們早期所觀看的互聯(lián)網(wǎng)流媒體VR內容的質量還很差,不過觀眾們依舊在觀看。

硬件的數(shù)量級至關重要,明年看來硬件將會大規(guī)模爆發(fā)。不過除非有很好的VR內容,否則這些都不太可能實現(xiàn)??萍脊緜円呀浲度肓藬?shù)十億美元來打造硬件技術,更新更好的產品在不久之后就會到來。不過在此之前需要先證實主流觀眾對它的興趣。就和早期的電影行業(yè)一樣,里頭都是內容。至于其它的一切都只不過是浮云。

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