Pokemon Go誤區(qū)
再來說回AR,實(shí)際上AR今年的大火,很大程度上也是借住Pokemon Go游戲熱潮的帶動。不過,Pokemon Go成功的原因是很復(fù)雜的,這里面既有任天堂優(yōu)質(zhì)IP的強(qiáng)大用戶基礎(chǔ)、也有能夠滿足玩家游戲欲望的收集和對戰(zhàn)元素,除此之外,還有強(qiáng)大的基于地理位置、基于社交的雙重互動性和技術(shù)支撐(針對這點(diǎn),鈦媒體此前文章也有論述)。
這些因素融合在一起,才誕生出了這一款現(xiàn)象級的產(chǎn)品。實(shí)屬可遇而不可求,之前幾年與Pokemon Go一脈相承的Ingress一直沒能大紅大紫也說明了Pokemon Go成功的難度。
令人稍感意外的是,游戲中的火熱竟然推動了對整個行業(yè)的關(guān)注。AR一躍成為了時下最熱門的話題,手機(jī)、電影、游戲、包括現(xiàn)如今的電視,都要嘗試與AR的深度結(jié)合?!?/p>
然而在事實(shí)上,基于上文所述各種因素下移動端的成功,其實(shí)并不能給家用平臺的AR帶來什么太多的啟發(fā),反倒可能讓人陷入固定的思維中,反而限制了家庭級AR技術(shù)的發(fā)展。畢竟便攜式設(shè)備多如牛毛,加之Pokemon Go移動端的成功,開發(fā)廠商對于家庭用戶還有多大的興趣,能夠投入多大的力度都是未知的,如果強(qiáng)行拿移動端的方式手段生搬硬套,恐怕很難有好的成效?! ?/p>
從AR與電視相結(jié)合的角度來說,目前關(guān)于AR電視的設(shè)想也有些本末倒置。對于電視來說,內(nèi)容是還是第一位的,而在內(nèi)容上廣電系統(tǒng)仍然處于近乎壟斷的地位。就連深耕多年的游戲主機(jī)在國內(nèi)市場也僅僅是小小的配角而已。
之前幾年,網(wǎng)絡(luò)機(jī)頂盒的出現(xiàn),也是依托互聯(lián)網(wǎng)的海量資源,從內(nèi)容提供的角度向廣電系統(tǒng)發(fā)起進(jìn)攻。最終能夠取得一定的成績,同樣是因?yàn)閮?nèi)容的需求最大,能夠滿足這種需求就能收獲一部分用戶。而AR此時就顯得勢單力薄,這種增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)型的交互在電視這種信息單向傳輸?shù)钠脚_上并無優(yōu)勢,想依靠Pokemon Go成功的模式取以上內(nèi)容而代之,這不僅讓電視完全淪為了工具,也讓電視原本的內(nèi)容輸出優(yōu)勢蕩然無存,這顯示然是完全本末倒置的,實(shí)現(xiàn)起來自然是天方夜譚?! ?/p>
從AR層面來說,Pokemon Go的成功不具有代表性,甚至這種成功很容易讓后來的模仿者進(jìn)入一種盲目跟隨的誤區(qū)。從AR+電視的層面來說,平臺的天然差異就更對AR的開發(fā)提出了不同要求,如果真要有所發(fā)展,在思路上還有很大調(diào)整的空間?! ?/p>
理想與現(xiàn)實(shí)的距離
如果把客廳經(jīng)濟(jì)看做一個明確存在的概念,從之前的路由器到智能電視,再到網(wǎng)絡(luò)機(jī)頂盒,它們都曾在不同階段被看做是客廳經(jīng)濟(jì)的核心。但不論哪一個,也都是不溫不火,沒有引起太大的波瀾。
當(dāng)然,這里面也存在監(jiān)管限制的原因,例如網(wǎng)絡(luò)機(jī)頂盒從出現(xiàn)之余就一直面臨政策上的各種限制,導(dǎo)致功能上被閹割,失去了最好的發(fā)展機(jī)會。而AR技術(shù)的這種強(qiáng)互動性與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)屬性,能否通過相關(guān)政策的紅線,也是理想與現(xiàn)實(shí)中間需要邁過的第一道坎。
此外,除了上述的硬件設(shè)備之外,客廳經(jīng)濟(jì)的另一條發(fā)展脈絡(luò)是提供超高水準(zhǔn)的內(nèi)容,從3D時代開始,就有3D眼鏡、裸眼3D技術(shù)等多種3D手段。隨著影視資源清晰度和顯示設(shè)備分辨率的提升,還有包括藍(lán)光、4K片源的潮流出現(xiàn)?! ?/p>
但是在這些層面上面臨的問題同樣很多,首先就是技術(shù)成本的大幅提升對消費(fèi)產(chǎn)生了負(fù)面的刺激,使得不少廠家為追求效益不得不放棄這些太過先進(jìn)的技術(shù)。其次,雖然3D、藍(lán)光、4K等這些先進(jìn)的呈現(xiàn)方式至今仍然較為領(lǐng)先,但是也正是這種領(lǐng)先,導(dǎo)致可提供的片源太少、觀眾可選擇的余地少,被自身資源本身所限制,更大范圍的推廣也就無從談起了?! ?/p>
最后一點(diǎn),目前所謂的客廳經(jīng)濟(jì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有建立起一個完整的生態(tài),不論是游戲主機(jī)還是網(wǎng)絡(luò)機(jī)頂盒、亦或是智能電視本身,都有著不同的操作系統(tǒng),更多的時候是各自為戰(zhàn)。沒有形成一個統(tǒng)一的網(wǎng)絡(luò),也沒有一致的底層系統(tǒng)作支撐,這時候再加上AR,恐怕就更加混亂了。
以上不難看出,雖然有關(guān)客廳經(jīng)濟(jì)的與AR電視的設(shè)想很前衛(wèi),也很有吸引力,不過在操作層面來說,簡單實(shí)現(xiàn)肯定沒有問題,但想要融合發(fā)展還是存在一定的困難??紤]完這些問題后,還要面臨著政策上的監(jiān)管和限制,理想與現(xiàn)實(shí)之間的差距還很巨大。至少在現(xiàn)階段,AR+電視的客廳經(jīng)濟(jì)看上去很美,但也只是看上去很美?! ?/p>
出路何在?
AR是個很好的概念,但結(jié)合的方式很關(guān)鍵。由于技術(shù)的超前和接受度的原因,它的受眾群體相對較小,針對的年齡層面也更加年輕。易觀智庫提供的另一組數(shù)據(jù)顯示,目前我國智能電視消費(fèi)的主力群體在26-35歲之間,并且以三口之家和四人及以上家庭占了絕大多數(shù)?! ?/p>
這說明,電視的主力購買群體主要是已經(jīng)成家的年輕人。而潛在的切入點(diǎn),可能就在于現(xiàn)在這批80后、90后做父母后成長起來的孩子,在他們成長的過程中,電視有機(jī)會成為他們接觸現(xiàn)代科技、接觸網(wǎng)絡(luò)的第一站,電視的大屏幕和AR技術(shù)的一些特點(diǎn)也的確對小孩子更具吸引力,如果能在幼兒教育、益智娛樂等領(lǐng)域有好的結(jié)合方式,AR電視還是可以取得突破的。
新技術(shù)的發(fā)展落地需要時間,用戶的吸納培育同樣需要時間,AR+電視是一次看上去很美的冒險(xiǎn),能否成功,需要的不僅僅是勇氣,還有耐心。
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