VR產(chǎn)業(yè)因應(yīng)用領(lǐng)域有限等遭遇瓶頸,AR更接地氣
“我們VR的項目基本上不做了,未來是AR的時代?!比毡久襟w藝術(shù)家真鍋大度日前參加騰訊WE大會時,對中國證券報記者如此闡述VR(虛擬現(xiàn)實)的困境與AR(增強現(xiàn)實)的興起。 2016年里約奧運會閉幕式上,真鍋大度操刀了8分中的表演秀,其中利用AR技術(shù)在空中變幻的33個圖形分別對應(yīng)著33個奧運比賽項目,因此,AR技術(shù)再次成為人們熱議的話題。當(dāng)VR受制于沉浸感與眩暈感時,主張?zhí)摂M與現(xiàn)實融合的AR在刷屏。
2016-11-14 09:54:15
來源:青亭網(wǎng)??
作者:王榮

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“我們VR的項目基本上不做了,未來是AR的時代?!比毡久襟w藝術(shù)家真鍋大度日前參加騰訊WE大會時,對中國證券報記者如此闡述VR(虛擬現(xiàn)實)的困境與AR(增強現(xiàn)實)的興起。

2016年里約奧運會閉幕式上,真鍋大度操刀了8分中的表演秀,其中利用AR技術(shù)在空中變幻的33個圖形分別對應(yīng)著33個奧運比賽項目,因此,AR技術(shù)再次成為人們熱議的話題。當(dāng)VR受制于沉浸感與眩暈感時,主張?zhí)摂M與現(xiàn)實融合的AR在刷屏。

VR遇瓶頸

10月以來,VR標(biāo)桿產(chǎn)品動作頻頻。谷歌于10月4日在美國舊金山召開秋季新品發(fā)布會,其中最受人關(guān)注的是谷歌旗下首款支持虛擬現(xiàn)實Daydream平臺的智能手機Pixel系列,以及Daydream View的頭顯硬件設(shè)備。Oculus也在10月召開開發(fā)者大會,發(fā)布OculusTouch等新品和VR一體機計劃。

雖然巨頭在著力構(gòu)建生態(tài),但是整個VR產(chǎn)業(yè)相比上半年有所降溫。上半年,HTC Vive和Oculus Rift曾經(jīng)供不應(yīng)求。后來,HTC Vive產(chǎn)能趕上,而Oculus Rift在解決零部件問題之后,現(xiàn)在也已經(jīng)能夠保證按時發(fā)貨??墒?,現(xiàn)在這兩款產(chǎn)品的增長似乎停滯了。

日前,Steam的一份調(diào)查報告顯示,龐大的Steam用戶中,只有0.18%的人擁有HTC Vive,0.1%的人擁有Oculus Rift。

國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)也面臨著同樣的困境。據(jù)悉,一家剛成立的VR游戲公司,正常估值為2億元至3億元,但是2015年底到2016年初,二級市場炒VR概念最火的時候,估值翻了一倍。如今投資人想著如何撤退。

對于VR降溫的原因,工信部已經(jīng)在《2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)白皮書》中指出,硬件技術(shù)的局限、軟件可用性差、應(yīng)用領(lǐng)域有限,最終導(dǎo)致效果不夠理想。

目前VR設(shè)備使用不便、效果不佳等問題仍然突出,硬件的處理速度遠不能滿足在虛擬世界中實時處理大量數(shù)據(jù)的需求。相關(guān)設(shè)備的價格十分高昂,一個頭盔式顯示器加上主機的成本動輒上萬元。

受硬件局限性影響,虛擬現(xiàn)實軟件開發(fā)花費巨大且效果有限,相關(guān)的算法和理論尚不成熟。在新型傳感機理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領(lǐng)域,都有很多問題亟待解決,三維建模技術(shù)也需進一步完善。

目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要應(yīng)用于軍事和高??蒲?,在教育、工業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用遠遠不足,未來應(yīng)努力在不同行業(yè)民用領(lǐng)域發(fā)揮作用。在虛擬現(xiàn)實的感知方面,有關(guān)視覺合成方面的研究較多,對聽覺、觸覺關(guān)注較少,真實性、實時性不足,基于嗅覺、味覺的設(shè)備還沒有實現(xiàn)商品化。此外,在交互效果方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與人的自然交互不足,在語音識別、人工智能方面的效果尚不能令人滿意。

AR更接地氣

VR尚在發(fā)展初期,業(yè)界開始提出AR概念。用真鍋大度的話來解釋兩者的區(qū)別:VR不是現(xiàn)實世界發(fā)生的事情,是一個虛擬空間,所以它才會要求浸入式、沉浸感,而AR是增強現(xiàn)實,是在現(xiàn)實空間當(dāng)中加入虛擬的資訊。

任天堂的一款手游Pokemon Go就是AR最好的注解,其成功將宅男宅女們趕到屋外追逐著一個個鮮活的“精靈寶可夢”奔跑在城市的大街小巷中。這款游戲于7月7日在澳大利亞、新西蘭首發(fā),迅速成為全球性話題,并創(chuàng)下多項紀(jì)錄。

Pokemon Go所實現(xiàn)是類AR體驗,嚴(yán)格地講,并不是真正意義上的AR。這款游戲截取了AR技術(shù)中比較成熟的部分,即借助手機攝像頭加圖像識別,結(jié)合LBS技術(shù)呈現(xiàn)出現(xiàn)實場景和虛擬影像的融合。真正的AR游戲要打造虛擬影像和現(xiàn)實的交互體驗,對算法及硬件提出了更高要求。

如果嚴(yán)格按照AR的定義,那么AR技術(shù)可以基于VR,但難度更甚?,F(xiàn)階段,AR多數(shù)如同Pokemon Go一樣,只不過是選擇部分成熟技術(shù)。但消費者愿意接受并享受虛實結(jié)合體驗。

在VR硬件尚不成熟時提供了AR體驗的折中方案,這有利于早期市場教育并帶動后期消費升級。隨著相關(guān)技術(shù)的進步,成熟的AR硬件將提供卓越的“虛實結(jié)合”體驗,而早期的市場教育將促成消費升級,AR硬件廣闊的應(yīng)用空間與卓越的交互體驗有望取代手機,成為下一代移動計算平臺。

市場研究機構(gòu)Digi-Capital指出,虛擬現(xiàn)實得益于沉浸式閉環(huán)體驗在發(fā)展初期對游戲玩家的巨大吸引力,但長期看,增強現(xiàn)實具有更強大的用途與更為廣闊的市場。2018年至2019年,AR市場規(guī)模將超越VR市場,并在2020年達到1200億美元,4倍于虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模。

產(chǎn)業(yè)正在積聚

AR從游戲領(lǐng)域切入應(yīng)用市場的發(fā)展思路已經(jīng)被Pokemon Go的成功所驗證,目前基于手機攝像頭可以實現(xiàn)輕度AR的娛樂體驗。

據(jù)悉,修圖工具Snapchat提供的濾鏡功能可以檢測到人的五官并添加胡子或?qū)崿F(xiàn)從嘴里吐出彩虹的效果。類似的,國內(nèi)臉萌團隊推出的FaceU應(yīng)用實時檢測用戶的面部信息并疊加兔子耳朵、卡通眼睛,在社交媒體上掀起一波試用體驗熱潮。

AR技術(shù)目前已優(yōu)先切入兒童教育領(lǐng)域。去年初,小熊尼奧品牌推出兒童早教產(chǎn)品《口袋動物園》認知卡片,在手機中下載配套App并掃描卡片就可以讓活生生、立體的動物出現(xiàn)在孩子的手心。該產(chǎn)品一經(jīng)推出就受到父母追捧,單個季度內(nèi)銷售額突破1億元。
AR還逐漸從電腦、電子產(chǎn)品進入到汽車產(chǎn)品領(lǐng)域。目前一些倒車可視功能可以同時顯示出帶軌跡的倒車指引線,這是較為簡單的融合AR技術(shù)的應(yīng)用。AR與汽車駕駛更進一步的融合,包括目前部分高端車型配備的HUD(Head-Up-Display)抬頭顯示技術(shù)。

應(yīng)用的多元化給產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來巨大前景,相關(guān)公司積極布局。由于VR與AR技術(shù)的相關(guān)性,巨頭在AR上頗有優(yōu)勢。據(jù)悉,蘋果在大量收購VR團隊之后,又以3200萬美元將德國AR公司Metaio收入囊中,并借此一舉吞下171項AR相關(guān)專利。

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