誰說VR視場角越大越好? 210°就是“嘩眾取寵”
作為游戲主機的一部分,VR設備的發(fā)展愈發(fā)火熱。最近火哥發(fā)現國外出現了一款名叫Eyeforce的PC專用VR頭戴式設備,這款設備亮點在于其210°FOV(視場角)和4K高分辨率的參數設定。盡管極致的設計為我們展現出的是技術的突破,但是這些高大上的離譜的“嬰兒期怪物”在市場難以立住腳步,終將成為VR市場的“一枝獨秀”。
2016-09-23 09:43:24
來源:速途網??
作者:火哥

  作為游戲主機的一部分,VR設備的發(fā)展愈發(fā)火熱。最近火哥發(fā)現國外出現了一款名叫Eyeforce的PC專用VR頭戴式設備,這款設備亮點在于其210°FOV(視場角)和4K高分辨率的參數設定。盡管極致的設計為我們展現出的是技術的突破,但是這些高大上的離譜的“嬰兒期怪物”在市場難以立住腳步,終將成為VR市場的“一枝獨秀”。

  什么是FOV?

  FOV英文全稱Field of View,中文名稱視場角。在VR中FOV就是代表了人眼所能看到的范圍。通常VR設備中,視場角都是指水平方向視場角。

  

誰說VR視場角越大越好? 210°就是“嘩眾取寵”


  人眼FOV適用范圍是多少?

  人類視覺是由兩部分視場組成的。單目 FOV 指的是單眼的視場,以及雙目 FOV。中間部分大概有 120 度是雙眼視覺區(qū)域,兩側各 40 度是單眼視覺區(qū)域,看到3D視角的范圍只有60°左右。

  

誰說VR視場角越大越好? 210°就是“嘩眾取寵”


  FOV的大小主要由什么決定?

  

誰說VR視場角越大越好? 210°就是“嘩眾取寵”


  從上圖不難看出FOV太小會造成圖像的浪費,FOV太大又會裸漏出顯示屏得邊緣??s短與透鏡間的距離,需要采用厚透鏡,但透鏡與眼睛的距離又可能太近。這里可能有三大問題,一是成像于視網膜前,由于人的晶狀體不是凹透鏡,人根本看不清楚畫面;二是即使還能看見,但放大倍率太高,屏幕的晶格感會更加嚴重;三是可能會造成眼睛或鏡片的損傷。

  

誰說VR視場角越大越好? 210°就是“嘩眾取寵”


  FOV 210°越大越好嗎?

  市場調查顯示,像魔鏡小D、VR BOX這樣的視場角普遍在60°;小宅Z4、小米VR、暴風魔鏡5這樣的視場角普遍在96°;像Oculus Rift、HTC Vive這樣的市場角普遍在110°。設備體積增加、嚴重的視覺畸變和更強的沙窗效應都會成為增大視場角后的代價,因此視場角并非是越大越好的。

  

誰說VR視場角越大越好? 210°就是“嘩眾取寵”


  為了達到最佳的顯像效果,在視場角和這一系列的弊端之間找到一個平衡點。這也正是市場大多數手機VR廠商所專注的事情,其實大視場角所要解決的問題遠不止這點。一款好的VR設備其背后必定有一個強大的內容平臺作支持。例如HTVC Vive背后有Steam平臺的支持,PS VR背后有playstation VR平臺的支持,設備再高大上,內容不適配終究都是空話,畢竟沒人會愿意花重金購買一臺沒得玩的“高級貨”。

  從原理上來看,VR設備的設計方案普遍采用“望遠鏡式”設計。蟻視CEO覃政說過未來虛擬現實一定會拋棄笨重的頭盔式設計,走向輕便化。210°FOV的VR頭盔不輕反重,而且本質沒有脫離“望遠鏡”式設計。試想不論頭盔能達到多么大的視場角前提都是只能透過鏡片去“窺探”虛擬世界,這樣的210°和高昂的造價相比實在是不值。

  由此可見,創(chuàng)新科技下的VR有著無窮的可能性,可是在現在這個時間段,210°FOV的設備進入市場或許也就只能扮演一個“嘩眾取寵”的角色了。

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