都說VR內容不足,但它正在引導VR硬件的發(fā)展
Kaleidoscope主創(chuàng)Pinnell曾經(jīng)指出,Kaleidoscope VR電影節(jié)的舉辦初衷,是為了促進滯后的內容發(fā)展。而從SuperDate以及Gartner近期發(fā)布的虛擬現(xiàn)實報告來看,VR硬件市場的活躍度也遠大于內容市場。硬件先于內容幾乎是整個VR行業(yè)的主流聲音,但逆向考察也不難發(fā)現(xiàn),VR硬件的部分設定實際上也制約了內容的發(fā)展。 基于HTC Vive的移動機制就是個很好的例子,雖然人們一度驚艷于房間級的動作追蹤,但Vive卻無法很好的處理大場景的移動方式。大多數(shù)內容開發(fā)商會根據(jù)Vive手柄的相關特性設計一個“閃爍(Blink)”功能,而有些VR內容甚至直接排除了移動的基本設定,這實際上也是內容設計對于硬件的一種讓步。
2016-08-19 09:36:41
來源:VR日報??
作者:凌晨六點

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Kaleidoscope主創(chuàng)Pinnell曾經(jīng)指出,Kaleidoscope VR電影節(jié)的舉辦初衷,是為了促進滯后的內容發(fā)展。而從SuperDate以及Gartner近期發(fā)布的虛擬現(xiàn)實報告來看,VR硬件市場的活躍度也遠大于內容市場。硬件先于內容幾乎是整個VR行業(yè)的主流聲音,但逆向考察也不難發(fā)現(xiàn),VR硬件的部分設定實際上也制約了內容的發(fā)展。

基于HTC Vive的移動機制就是個很好的例子,雖然人們一度驚艷于房間級的動作追蹤,但Vive卻無法很好的處理大場景的移動方式。大多數(shù)內容開發(fā)商會根據(jù)Vive手柄的相關特性設計一個“閃爍(Blink)”功能,而有些VR內容甚至直接排除了移動的基本設定,這實際上也是內容設計對于硬件的一種讓步。

除此之外,為了滿足VR主視角的控制問題,硬件開發(fā)商可謂是無所不用其極。世嘉90年代起就開始研究虛擬現(xiàn)實設備的頭部移動,而FOVE近期深耕的眼動追蹤以及Oculus Touch契合手部操控的環(huán)形設計,都讓玩家的體驗日趨完善。

大量VR外設的涌現(xiàn),基本上也是在解決硬件和內容不匹配的問題。雖然VR內容確實不太成熟,但它們還是在某種程度上引導了VR硬件的發(fā)展。

僅靠VR頭顯還不能滿足傳統(tǒng)內容的基礎需求

十字鍵手柄經(jīng)過幾十年的檢測,幾乎已經(jīng)成為了游戲內容的最佳控制方案,Oculus平臺中的VR游戲“Lucy’s tale”也證明了這一點。但為了表現(xiàn)更加貼近真實的移動感官,才衍生出了Virtuix Omni這樣的移動控制外設。

Omni有些類似家用跑步機,Virtuix公司試圖滿足體驗者在虛擬現(xiàn)實中自由行走的基本訴求。然而,雖然Virtuix在眾籌成功之后研發(fā)了近三年的時間,但CES上的Omni成品體驗依然差強人意。從外媒gizmag反饋的結果來看,由于Omni沒有采用傳統(tǒng)的輸送帶形式,再加上配套鞋子的傳感器影響,人們在使用設備時會感覺到非常不適,甚至像在冰面上滑行。

拋開視場角、陀螺儀、以及內容設計本身的問題,我們也會發(fā)現(xiàn)VR內容的輸入和輸出是完全不對等的。簡單來說,虛擬現(xiàn)實中一個簡單的動作反饋需要用戶進行大量的前置操作。

以飛行體驗為例,傳統(tǒng)內容在改變位置時可能只會用到兩個按鍵,而這在VR中將會有所不同。用戶需要抬頭、側頭、再加上左右手的手柄動作,同時視覺也會陷入沒有參照物的混亂之中。為了緩解這個問題,VR硬件開發(fā)商考慮將工業(yè)生產中的“六自由度運動平臺”引入,這個平臺不僅結合了上下左右的基本操作,還附加了擰動和旋轉的動作。

除此之外,VR內容中的交互界面也存在一定的問題,傳統(tǒng)內容中的表單和文字在此基礎上都需要做出改變。因此也促使了眼動追蹤、語音識別、立體音頻等硬件設備的完善。

VR內容的發(fā)展,需求硬件提供更為接近“虛擬現(xiàn)實”的合理體驗

VR內容的合理體驗,需要硬件在各個感官上加以反饋,目前的虛擬現(xiàn)實設備并不具備這樣的能力。不過,很多硬件開發(fā)商也正在為這個“合理體驗”絞盡腦汁。

基于慣性的動作捕捉外設試圖為觸覺體驗打好基礎,Perception Neuron就是這個類型的代表設備之一。在集成了慣性傳感器、陀螺儀等元件之后,這款設備基本上能勝任精巧動作的捕捉,從而減少內容的操作難度。而ARena采用的則是堆砌定位裝置的辦法,雖然可以將傳感點遍布全身,但幾乎沒有什么精度。

在此基礎上,Impacto則用肌電模擬完善了觸覺感受,Impacto通過振動元件和肌肉電刺激系統(tǒng)給體驗者帶來了兩種不同的觸覺反饋,一定程度上再現(xiàn)了真實的打擊感。而AxonVR的觸覺營造更為細致,它的貼身套裝能根據(jù)內容的場景來改變溫度,而外骨骼系統(tǒng)則可以有效的對作用力實行反饋。不過人類的觸覺感官觸類旁多,這些只是基礎中的基礎罷了。

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除此之外,Kellogg公司為了推廣旗下品牌的麥片,曾利用Oculus Rift頭顯進行過一次營銷。用戶一邊在虛擬現(xiàn)實的世界中與埃及艷后Cleopatra共進早餐,一邊拿著現(xiàn)實中的湯匙給自己喂食。嚴格意義上來說,這也算VR感官的一種解決方式。

為了迎合相似的VR內容,部分硬件開發(fā)商在嗅覺和味覺領域也做出了嘗試。一款名為“Cyrano”的圓柱體設備已經(jīng)能夠提供柑橘、薄荷、椰子等12種氣味,而Feelreal面罩更是加入了味覺方面的感受。

VR內容的發(fā)展本身也需求相應的硬件支持,而半吊子的VR體驗只會讓使用者在感官上產生落差,從而破壞沉浸感。水體碰撞的設置與否,也是虛擬現(xiàn)實內容和硬件矛盾的一個側面體現(xiàn)。

VR內容與硬件的聯(lián)合開發(fā),可能成為一種新的形式

目前的技術能力還無法制作出感官方向的通用設備,Cyrano也僅僅只能提供12種味覺體驗罷了。而為了VR內容能夠與硬件本身更加契合,內容開發(fā)商與硬件開發(fā)商聯(lián)合產出作品也許是一種可行的解決方案。在這樣的機制下,VR內容規(guī)劃初期就可以確定外設的基本要求,最終在發(fā)售內容的同時,將硬件作為可選項打包販賣給消費者。

南方公園(South Park)的作者Trey Parker和Matt Stone最近就找了個新樂子,他們與育碧公司正在聯(lián)合開發(fā)一款名為“The Fractured But Whole”的VR游戲,而這款游戲的亮點在于捆綁配備的嗅覺面罩,它的主要作用是進行“屁”味的反饋。針對南方公園的特殊需求,我們就可以理解為什么定制外設如此重要,而育碧也煞有其事的請來了香水專家來進行味道的測試。

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類似的模式在游戲行業(yè)中也能找到,稻葉敦志曾經(jīng)開發(fā)過一款名為“鐵騎”作品,當時蒸蒸日上的Capcom非常看好這款游戲的潛力,于是花重金打造了對應的獨立控制臺。量身制作的鐵騎控制臺幾乎完美反饋了內容中的操作流程,踏板、扳機等40多個控制元件的體感體驗讓人記憶猶新。

拋開個例來看,Indiegogo的零部件生意可能來得更加正統(tǒng)一些。他們在幾個月前與Arrow Electronics達成了合作,Arrow電子將為眾籌產品提供相應的零部件、供應鏈和生產工具。雖然這個服務目前還只針對硬件產品,但也不排除包含了大量奇異項目的Indiegogo平臺會將服務延伸到內容方向。

當然,僅靠VR硬件單方面的去滿足內容需求也是不可取的。在同等的條件下,內容也需要構思新的機制和形式來適應當前的硬件情況。它們之間的關系就像蹺蹺板的兩端,只有保持平衡才能讓整個虛擬現(xiàn)實行業(yè)更加健康的發(fā)展。

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