焰火工坊CEO婁池8月17日告訴記者,“英特爾在技術(shù)上看挺有意思,也很有前景。但是英特爾近幾年對(duì)推動(dòng)新的生態(tài)能力沒(méi)有突破。技術(shù)先進(jìn)并不意味著就能成功,在生態(tài)、內(nèi)容建設(shè)上仍是索尼、HTC和Oculus這幾家較為完善?!?/p>
20年前就引發(fā)熱潮的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)終于在2016年迎來(lái)爆發(fā)元年。一時(shí)間,虛擬現(xiàn)實(shí)已成為眾多科技展會(huì)的焦點(diǎn)。
8月17日,在舊金山召開(kāi)的英特爾開(kāi)發(fā)者論壇(IDF)上,英特爾CEO科再奇和微軟Windows負(fù)責(zé)人梅爾森攜手宣布,雙方將共同合作推進(jìn)融合現(xiàn)實(shí)(Merged Reality),并且將合作制定具備融合現(xiàn)實(shí)能力的PC和眼罩的規(guī)格標(biāo)準(zhǔn)。
近日,華碩和聯(lián)想等PC廠(chǎng)商也欲借力推出VR硬件或者針對(duì)VR的PC產(chǎn)品。在手機(jī)廠(chǎng)商大舉進(jìn)軍移動(dòng)端VR設(shè)備的同時(shí),PC界巨頭也在PC端頭顯設(shè)備上著力。
而令產(chǎn)業(yè)形成爆點(diǎn)的Oculus、HTC和索尼,均主打PC端VR設(shè)備。在三強(qiáng)爭(zhēng)霸外,硬件產(chǎn)業(yè)鏈上的大廠(chǎng)家也全面進(jìn)入,隨著迭代產(chǎn)品的落地,VR產(chǎn)業(yè)的概念驅(qū)動(dòng)漸漸往技術(shù)驅(qū)動(dòng)進(jìn)行轉(zhuǎn)變。盡管VR設(shè)備的硬件技術(shù)和內(nèi)容都仍處在初期,不同公司各有側(cè)重,并且開(kāi)始對(duì)硬件和軟件平臺(tái)進(jìn)行整合,虛擬現(xiàn)實(shí)也進(jìn)入野蠻生長(zhǎng),群雄割據(jù)的時(shí)代。
巨頭全面進(jìn)場(chǎng)
目前來(lái)看,基于PC來(lái)實(shí)現(xiàn)VR技術(shù)的廠(chǎng)商中,比較典型的可以分為兩類(lèi):橫向擴(kuò)展VR產(chǎn)業(yè)的硬件設(shè)備巨頭,新崛起的創(chuàng)業(yè)公司。
例如在PC、掌機(jī)、手機(jī)行業(yè)都曾稱(chēng)霸一時(shí)的索尼希望借自己在PS設(shè)備上的優(yōu)勢(shì),以游戲?yàn)榍腥耄蟅R產(chǎn)品。以O(shè)culus領(lǐng)頭的一眾創(chuàng)業(yè)公司則更敏捷地主打消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,以小而快的方式盡快占領(lǐng)市場(chǎng)。
當(dāng)索尼、HTC、Oculus走在量產(chǎn)的路上時(shí),今年3月份放出VR新技術(shù)風(fēng)聲的英特爾終于在IDF上首推融合現(xiàn)實(shí)。所謂融合現(xiàn)實(shí),是在傳感和互動(dòng)層面讓虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的溝通更加無(wú)障礙。
具體來(lái)說(shuō),是在VR頭盔上搭載RealSense攝像頭,通過(guò)該攝像頭可以捕捉到三維環(huán)境,確定用戶(hù)在空間中的位置。同時(shí),RealSense攝像頭還可以捕捉用戶(hù)的肢體動(dòng)作,四周的移動(dòng)人物等。
這一硬件包含在英特爾推出的Alloy項(xiàng)目之中,Alloy是一個(gè)全新開(kāi)發(fā)的一體化虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案,據(jù)悉,英特爾將于2017年下半年正式推出Alloy硬件,并為開(kāi)發(fā)者和合作伙伴提供API支持。
相比同樣擁有強(qiáng)大傳感系統(tǒng)和定位系統(tǒng)的HTC,英特爾新推的技術(shù)顯然在便捷性和沉浸感上更勝一籌。目前使用HTC的產(chǎn)品首先需要一個(gè)獨(dú)立的空間,然后要在外部空間安裝傳感器來(lái)判斷位置。而英特爾在外部設(shè)備上進(jìn)行了突破。
焰火工坊CEO婁池8月17日告訴記者,“英特爾在技術(shù)上看挺有意思,也很有前景。但是英特爾近幾年對(duì)推動(dòng)新的生態(tài)能力沒(méi)有突破。技術(shù)先進(jìn)并不意味著就能成功,在生態(tài)、內(nèi)容建設(shè)上仍是索尼、HTC和Oculus這幾家較為完善?!?/p>
近日,PC廠(chǎng)商華碩高調(diào)宣布將在明年發(fā)布PC版VR眼鏡。8月15日,華碩CEO沈振來(lái)在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)表示,華碩原來(lái)負(fù)責(zé)平板業(yè)務(wù)的團(tuán)隊(duì),都已經(jīng)轉(zhuǎn)到VR眼鏡的開(kāi)發(fā)上。一個(gè)月前的7月12日,華碩宣布聯(lián)合蟻視科技推出AntVR-Ready的水冷PC電腦,蟻視科技創(chuàng)始人覃政8月17日告訴21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者,蟻視正在和華碩緊密合作,八月底將會(huì)發(fā)售PC+VR的捆綁套餐。
另一方面,PC廠(chǎng)商還在PC產(chǎn)品上升級(jí),生產(chǎn)針對(duì)VR的電腦?;萜赵诮衲臧l(fā)布了背負(fù)式PC電腦概念機(jī);聯(lián)想在推出三款企業(yè)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)專(zhuān)用的 ThinkStations 系統(tǒng)外,也將在明年推出適用VR的PC;宏碁聯(lián)手游戲工作室Starbreeze ,合作研發(fā) StarVR 頭盔,并且為 StarVR 專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)它的臺(tái)式機(jī)和筆記本電腦。
事實(shí)上,華碩等傳統(tǒng)PC廠(chǎng)商關(guān)注的是虛擬現(xiàn)實(shí)能否帶動(dòng)PC產(chǎn)業(yè),從硬件到生態(tài),并不是短期內(nèi)就可以形成。
爭(zhēng)奪市場(chǎng)高地
相對(duì)于移動(dòng)端,體驗(yàn)更佳的PC端VR設(shè)備面臨普及難題。VR頭盔對(duì)PC性能以及內(nèi)容層面都有非常高的要求,同時(shí)硬件也有諸多限制。
“一方面是PC端內(nèi)容制作更困難,移動(dòng)端對(duì)畫(huà)面要求不會(huì)那么高;另一方面是在交互方式上,移動(dòng)端不需要太多動(dòng)作捕捉,但是PC端需要接入體感交互,需要統(tǒng)計(jì)的運(yùn)動(dòng)量是翻倍的。”婁池談道,“同時(shí),我們發(fā)現(xiàn)做內(nèi)容的團(tuán)隊(duì)熱情有所下降,因?yàn)橛脩?hù)量有限,變現(xiàn)方式存在問(wèn)題。大公司出于未來(lái)的考慮會(huì)戰(zhàn)略性虧損,但是小公司經(jīng)不起等待?!?/p>
對(duì)于解決硬件方面的煩惱,覃政認(rèn)為,“一是提高游戲渲染效率,降低對(duì)電腦配置的要求,讓更多的玩家都能用得上VR設(shè)備;第二個(gè)是VR設(shè)備的輕量化,現(xiàn)在的頭盔都太大太厚了,未來(lái)必須輕量化才能普及。”
相對(duì)于技術(shù)的推陳出新,多位業(yè)內(nèi)人士表示,當(dāng)前如何將產(chǎn)品進(jìn)行普及是更受關(guān)注的問(wèn)題。盡管HTC、Oculus產(chǎn)品出售時(shí)顯得供不應(yīng)求,背后折射的是產(chǎn)能問(wèn)題,婁池分析道,“Oculus等創(chuàng)業(yè)公司在做軟件的時(shí)候可能比較順利,但是涉及硬件產(chǎn)品遇到問(wèn)題向后推遲也是很正常的。另外,產(chǎn)能問(wèn)題也有產(chǎn)業(yè)鏈的原因,最近液晶屏價(jià)格漲得比較快也造成影響?!?/p>
現(xiàn)在在市場(chǎng)上可以看到的是,VR廠(chǎng)商們正在對(duì)硬件和軟件平臺(tái)進(jìn)行整合和把控。一方面是聯(lián)手和PC廠(chǎng)家合作,如HTC和惠普合作推出VR電腦,雷蛇和宏碁合作推出VR電腦以及周邊。
另一方面,HTC等公司欲對(duì)內(nèi)容分發(fā)掌握更多主動(dòng)權(quán),婁池告訴記者,HTC和游戲分發(fā)平臺(tái)Steam之間盡管合作緊密,但是近期HTC在發(fā)力推送獨(dú)立的軟件分發(fā)平臺(tái),招募更多的開(kāi)發(fā)者。相比于Steam的開(kāi)放狀態(tài),HTC把控軟件平臺(tái)的野心更強(qiáng)。未來(lái)一年之內(nèi),仍是HTC、Oculus和索尼發(fā)展得比較快,它們的內(nèi)容規(guī)模強(qiáng)大,第一方和第三方內(nèi)容都很多。尤其是索尼的產(chǎn)品,有著游戲主機(jī)的龐大基礎(chǔ),業(yè)內(nèi)十分看好。
而科技產(chǎn)品的歷史似乎一直在重演,目前的軟硬件平臺(tái)爭(zhēng)奪戰(zhàn)與15年前的PC時(shí)代非常相似。一方面在不夠完善的軟硬件基礎(chǔ)上盡可能兼容更多的設(shè)備,一方面急于向用戶(hù)展示高性能的產(chǎn)品體驗(yàn),這樣的矛盾似曾相識(shí),在PC和手機(jī)設(shè)備定局之后,更多的廠(chǎng)家希望借VR之風(fēng)卷土重來(lái)。
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