虛火過旺,VR游戲存在很多“成長的煩惱”
2016-07-15 11:55:22

虛火過旺,VR游戲存在很多“成長的煩惱”

隨著2015年的預(yù)熱,VR技術(shù)在2016這個(gè)產(chǎn)業(yè)元年里邊可謂是得到了急速的發(fā)展,VR硬件設(shè)備與軟件內(nèi)容都實(shí)現(xiàn)了雙重飛躍。

如今元年已過半,三大頭顯已有其二上市,另一頭顯下半年蓄勢待發(fā),內(nèi)容領(lǐng)域消息也更是頻出,VR軟硬件在資本的推動(dòng)下,迎來了全新的格局。

據(jù)資料顯示,2016年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到56.6億元,較于去年的15.4億增長了七十三個(gè)百分比,2020年市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過550億元。

可見,VR行業(yè)的發(fā)展前景絕非一般。在當(dāng)下,除了一些互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)強(qiáng)勢涉足VR游戲領(lǐng)域外,也有部分的獨(dú)立工作是推出自己的VR游戲產(chǎn)品。在這一大批企業(yè)的推動(dòng)下,2016作為虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)業(yè)元年正可謂是當(dāng)之無愧。

在類型繁多的游戲領(lǐng)域,傳統(tǒng)的手游、端游等都表現(xiàn)出了良好的市場競爭力,整體營收相當(dāng)可觀。

作為近兩年才興起的VR產(chǎn)業(yè),其最大的強(qiáng)項(xiàng)就是給人沉浸式的體驗(yàn),游戲更是其領(lǐng)域最先試水的先行者,在產(chǎn)業(yè)還未完全成熟之際,VR游戲入市占坑,之于現(xiàn)在的主流游戲還存在哪些不足之處呢?

VR產(chǎn)業(yè)目前還處于初始階段,虛火更勝于實(shí)火

VR作為近兩年才興起的產(chǎn)業(yè),由于資本的過度關(guān)注,仿佛虛擬時(shí)代已然來臨。殊不知無論是在硬件技術(shù)上,還是在內(nèi)容產(chǎn)出上,都存在著短板,遠(yuǎn)還未及成熟的態(tài)勢。

小米CEO雷軍就曾在在中國發(fā)展高層論壇上表示,VR給人震撼的體驗(yàn),不過,VR要大規(guī)模的應(yīng)用可能還需要至少5到10年的時(shí)間。

那么,現(xiàn)下的VR應(yīng)用領(lǐng)域版圖將會(huì)如何擴(kuò)張?游戲市場又融入一個(gè)“新人”VR時(shí),未來又會(huì)形成一個(gè)怎樣的競爭格局?

當(dāng)下VR獲得資本的過度關(guān)注,致使其多面開發(fā),但消費(fèi)者尚未真正感受過優(yōu)質(zhì)的VR體驗(yàn)。尤其是國內(nèi)外VR產(chǎn)業(yè)差距明顯,硬件只是一方面,內(nèi)容創(chuàng)作端趨于同化,缺乏創(chuàng)新創(chuàng)意,才是其阻礙發(fā)展的關(guān)鍵。

隨著VR硬件三大巨頭的動(dòng)向非常明確,國內(nèi)廠商也確實(shí)都在更新迭代,所以硬件端以三大巨頭為導(dǎo)向,多方跟進(jìn)的格局基本不會(huì)有大的改變。只是說有可能某些缺乏競爭優(yōu)勢的企業(yè),會(huì)有部分的會(huì)被淘汰出局。

而對于應(yīng)用、內(nèi)容層面來講,數(shù)量上、類型上一定是百花齊放的。但高質(zhì)量、高粘性的精品內(nèi)容,尤其一定還是整個(gè)行業(yè)的關(guān)鍵和瓶頸。一項(xiàng)技術(shù)的成熟需要有一定的過程,雖然當(dāng)下因?yàn)橘Y本的注入使得產(chǎn)業(yè)整體有了較為良好的發(fā)展,但是其并未有以一種先鋒科技的姿態(tài)變得成熟普羅大眾。

被虛火包庇的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè),要想立足市場,難免不會(huì)經(jīng)過一番層層惡斗,但是紅海之爭,其結(jié)果應(yīng)該也不會(huì)太差。因?yàn)閂R不僅意味著游戲內(nèi)容的全新發(fā)展,更是未來競爭的重要手段。

當(dāng)前VR游戲形式單一,用戶粘度低

較于影視及應(yīng)用這兩大內(nèi)容板塊,其中游戲是最值得介入和變數(shù)最大的。

從2D游戲到3D游戲,從單機(jī)游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲,從主機(jī)游戲到掌機(jī)游戲、手機(jī)游戲,新鮮的游戲創(chuàng)意總是層出不窮,每一次都帶來了極大的變數(shù),行業(yè)為之洗牌。有的游戲巨頭沒落了,而又有新的游戲公司崛起了。

VR游戲的出現(xiàn)不會(huì)讓游戲制作者無所適從不知從何處下手,反而,是一次重大機(jī)遇。也已有相當(dāng)多的游戲制作團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)戰(zhàn)VR游戲領(lǐng)域,希望能抓住新的機(jī)遇出人頭地。

但是縱觀整個(gè)VR游戲界,開發(fā)商所研發(fā)出來的大多都屬于單機(jī)游戲,多人聯(lián)網(wǎng)一起嗨玩的少之又少。我們常會(huì)覺得VR影視在內(nèi)容領(lǐng)域是塊短板,其實(shí)在游戲的多人聯(lián)網(wǎng)方面更是重災(zāi)區(qū)。

雖然說現(xiàn)在的某些VR游戲已具有相當(dāng)可玩性,比方說EVE:瓦爾基里(EVE:Valkyrie)、《羅賓遜:旅程》(Robinson: The Journey)、《廚房》Kitchen等,還未發(fā)行之前從他們所發(fā)布的預(yù)告片來看,即便是沒有完整版的體驗(yàn),群眾的呼聲也是極高的,發(fā)行之后,用戶量也相當(dāng)可觀。

但是,一般的人都知道,想要提升游戲在用戶中的粘度,聯(lián)網(wǎng)是大勢所趨,也是其重要的關(guān)鍵因素之一。

目前來講,雖然單機(jī)游戲可以使得VR游戲內(nèi)容度過漫長的洪荒時(shí)期,但是光憑這一種游戲類型,是難以讓VR游戲的市場整體容量和整體用戶規(guī)模,能夠有大量的優(yōu)勢。

VR游戲體驗(yàn)成本高過傳統(tǒng)游戲,目前難以實(shí)現(xiàn)普及化

比如說大熱門的手機(jī)游戲《憤怒的小鳥》推出了VR版,VR 版的視角轉(zhuǎn)移到了小鳥身后,玩家需佩戴 Samsung Gear VR 頭盔通過移動(dòng)頭部來控制小鳥順著光圈飛行到終點(diǎn)。

玩法說起來簡單,玩起來并不休閑,感覺相當(dāng)強(qiáng)烈。需要游戲者帶上VR頭盔全神貫注地操控。

從上舉例你就能明白,想要體驗(yàn)VR游戲,你的前提是要先獲得一臺頭顯設(shè)備。當(dāng)下頭顯質(zhì)量參差不齊,價(jià)格上至幾千大洋下至幾塊的應(yīng)有盡有,價(jià)格越高者體驗(yàn)當(dāng)屬最好,但是體驗(yàn)最好者內(nèi)容供應(yīng)可玩性可能不高,價(jià)格低者就更不用說了,廠商所提供的內(nèi)容大多都是“以次充好,”打著海量資源供你享的幌子,挖坑叫你購買。

除開設(shè)備上的挑剔,傳統(tǒng)游戲跟VR游戲在自身售價(jià)上也是存在著差異。

就以當(dāng)前最火熱的《守望先鋒》來做類比,本款游戲普通版的200元,典藏版的300元。得益于暴雪強(qiáng)大的營銷能力,盡管該款游戲本身并沒有賽事競爭力,然而打破了拳頭LOL在韓國網(wǎng)吧203周第一的記錄,同時(shí)下了人氣首位也證明了游戲的魅力。

反之拿在VR游戲里呼聲較高的《EVE Valkyrie》作比較,售價(jià)59.99美元(約合人民幣388元)的它,雖然利用VR頭顯能給人很好的沉浸感,但是在游戲的可玩性,以及互動(dòng)性方面,卻還遠(yuǎn)未及傳統(tǒng)游戲。

而且當(dāng)前的VR游戲雖然多面開花,但是卻遠(yuǎn)未及高質(zhì)量這一標(biāo)準(zhǔn),較于大多普通游戲的免費(fèi)體驗(yàn),VR游戲基本采取收費(fèi)制,雖然有些游戲價(jià)錢標(biāo)的不是很貴,但是積少成多,消費(fèi)者難免受不了。而且目前的VR游戲?qū)賳螜C(jī)的多,用戶粘度低,體驗(yàn)上很難給人以驚喜。

總結(jié)

目前因?yàn)樾问降膯我?,VR游戲很難給人一種認(rèn)同感,亦或是因?yàn)槭蹆r(jià)的昂貴,讓人消費(fèi)不起。但是不得不說,VR游戲的出現(xiàn),給人們提供了一種新的體驗(yàn)方式,畢竟VR最大的強(qiáng)項(xiàng)是給人沉浸式的體驗(yàn)。

未來VR游戲也許能火,占據(jù)主流游戲的地位,但是就當(dāng)前形式來說,要想到達(dá)這樣的一個(gè)高度,無論是類型上,還是在售價(jià)上,亦或是在交互體驗(yàn)上,它還有一段很長的路要走。

(來源:鈦媒體  http://www.tmtpost.com/2414955.html)

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