【綜合消息】職場(chǎng)社交平臺(tái)LinkedIn發(fā)布全球VR(虛擬現(xiàn)實(shí))人才報(bào)告。美國(guó)VR人才占全球總數(shù)40%,需求量也是最大。中國(guó)VR人才數(shù)不及印度,但需求量全球第二。
數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前全球VR從業(yè)者主要分布在美國(guó)、英國(guó)、加拿大、德國(guó)、印度等以IT高科技為主導(dǎo)的創(chuàng)新型國(guó)家和地區(qū)。作為第一梯隊(duì),美國(guó)VR人才占全球總數(shù)40%,其后的第二梯隊(duì)英國(guó)擁有全球8%的VR人才。與這兩大巨頭拉開較大差距的第三梯隊(duì)包括加拿大、印度、法國(guó)、德國(guó)及中國(guó),VR人才比例介于1%至5%的之間。在亞太地區(qū),中國(guó)VR人才數(shù)量占全球2%僅次于印度,緊跟其后的是新加坡、日本和韓國(guó)等東亞國(guó)家。
當(dāng)前全球VR人才分布圖
美國(guó)的VR人才多在谷歌、微軟、英特爾等大型IT巨頭企業(yè)工作,利用這些企業(yè)雄厚的研發(fā)資金和多元化的業(yè)務(wù)優(yōu)勢(shì)開展VR研發(fā)和基于商用及消費(fèi)端的VR商業(yè)化。值得注意的是,英國(guó)、加拿大卻多以學(xué)術(shù)研究型人才居多,大多集中在高等院校和研究機(jī)構(gòu),主導(dǎo)VR科技的基礎(chǔ)研究和創(chuàng)新。
當(dāng)前美、英、加拿大VR人才雇主對(duì)比圖
從各國(guó)特色行業(yè)來(lái)看,美國(guó)的娛樂(lè)游戲和英國(guó)的設(shè)計(jì)等領(lǐng)域集中了大量VR人才;加拿大、日本的VR人才則在大學(xué)和研究機(jī)構(gòu)分布較多,以學(xué)術(shù)研究和高等教育領(lǐng)域?yàn)橹?;德?guó)的VR人才除了在研究機(jī)構(gòu)進(jìn)行研發(fā)之外,還專注于其傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng)汽車和工程制造領(lǐng)域的前沿VR探索;中國(guó)的VR人才則在建筑與規(guī)劃、互聯(lián)網(wǎng)和電子產(chǎn)品領(lǐng)域有相當(dāng)?shù)膫?cè)重。
當(dāng)前美、英、德、中四個(gè)國(guó)家VR人才所屬行業(yè)對(duì)比
事實(shí)上,正在起步期的中國(guó)VR產(chǎn)業(yè),單以絕對(duì)人數(shù)來(lái)看,并不缺乏VR從業(yè)者。但高質(zhì)量、專業(yè)的VR人才的儲(chǔ)備不完善,當(dāng)前很多VR人才都是為了業(yè)務(wù)發(fā)展需求而從企業(yè)其他部門抽調(diào)而來(lái)的,同時(shí),產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)和產(chǎn)業(yè)鏈部分環(huán)節(jié)的缺失,成了限制產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大重要因素。
VR的核心技術(shù)主要涉足圖形圖像、輸入算法、交互、光學(xué)等尖端領(lǐng)域,對(duì)于人才的要求近乎嚴(yán)苛。在這個(gè)復(fù)合度極高的領(lǐng)域里,能專攻某一領(lǐng)域的專業(yè)人才本身就很少,能綜合性地扎根VR就更加鳳毛麟角。然而,當(dāng)前VR開發(fā)人員大多是從游戲、動(dòng)漫、3D仿真、模型等行業(yè)轉(zhuǎn)型而來(lái),因此,由于行業(yè)技術(shù)間的差異性,人才很難快速融入VR領(lǐng)域。
中國(guó)的VR產(chǎn)業(yè)迅速爆發(fā),在短期內(nèi)資本大量注入,商業(yè)展示、線下體驗(yàn)店等多種形式的商業(yè)化進(jìn)程遍地開花,但一方面又缺乏足夠成熟的產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系支持長(zhǎng)期發(fā)展。眾多的VR 線下體驗(yàn)店基本主打單一內(nèi)容體驗(yàn),盈利來(lái)源于消費(fèi)者對(duì)于VR的好奇心。但單一化的內(nèi)容體驗(yàn)?zāi)軌虺掷m(xù)多久,或許是商家最難預(yù)判的難題。因此,商家更需要的是內(nèi)容提供商在內(nèi)容差異化上的做出更多創(chuàng)新,才能讓其商業(yè)模式得到可持續(xù)發(fā)展。
從工作職能上分析,銷售高居中國(guó)VR工作職能第二位,在全球VR人才職能分布中獨(dú)具特色。從中也可以看出,由于中國(guó)市場(chǎng)在VR商業(yè)類展示及情景體驗(yàn)等方面初步展現(xiàn)商機(jī),使得一些企業(yè)在VR應(yīng)用軟件和內(nèi)容缺乏,甚至硬件功能尚不完善的情況下,依靠銷售來(lái)迅速拓展眼前的商業(yè)機(jī)會(huì),但這或許并不利于VR產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展。
當(dāng)前領(lǐng)英平臺(tái)上的全球VR相關(guān)職位需求比例
從當(dāng)前在領(lǐng)英平臺(tái)上發(fā)布的VR職位需求量來(lái)看,美國(guó)獨(dú)占近半,中國(guó)則約占18%緊隨其后。國(guó)內(nèi)很多大型IT企業(yè)向VR人才拋出了高薪的橄欖枝,但由于與國(guó)外先進(jìn)技術(shù)的差距等核心因素,企業(yè)依然難覓專業(yè)的、復(fù)合型VR人才,取而代之的是從其他軟硬件開發(fā)部門借調(diào)人員,臨時(shí)跟風(fēng)拼湊起VR業(yè)務(wù)部門。
(來(lái)源:騰訊科技 劉亞瀾)
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