2014年WCG世界電子競技大賽宣布不再舉辦的消息讓每個電競?cè)藷o不驚訝與心痛。俗話說“當(dāng)上帝關(guān)了這扇門,一定會為你打開另一扇窗”,WCG落幕,隨之迎來了移動電競的興起。
2015年是移動電競的元年,這一年移動電競被國家體育總局關(guān)注并為其舉比賽,邁出了移動電競的第一步。隨后騰訊,巨人,網(wǎng)易等行業(yè)巨頭紛紛布局移動電競,進(jìn)一步推動了移動電競的發(fā)展,到目前為止移動電競已經(jīng)形成了較為完整的市場產(chǎn)業(yè)鏈。
移動電競在我國電競市場的占比已從2015年的21.7%驟升至2017年的53.74%,成功反超PC電競,成為我國電競市場上舉足輕重的一份子?!锻跽邩s耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL第一屆比賽每日獨(dú)立觀賽人次累計(jì)達(dá)3.5億,而《英雄聯(lián)盟》S6觀賽人數(shù)也不過3.9億,由此可見移動電競開發(fā)潛力之巨大,今后必將成為電子競技的主力軍。
2018年5月14日亞奧理事會正式宣布6款游戲入選亞運(yùn)會比賽項(xiàng)目,其中包含三款移動端游戲,電競移動化的趨勢已勢不可擋。
四大條件成就移動電競成行業(yè)新星
艾瑞《中國移動電競市場研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2017年中國移動電競市場規(guī)模達(dá)到462億,而在2015年中國移動電競市場規(guī)模僅為58億。短短兩年時(shí)間里中國移動電競市場竟然增長了785.6%,那么是什么原因促使移動電競幾何增長?
競技性手機(jī)游戲的崛起?!扒蓩D難為無米之炊”,移動電競迅速發(fā)展到今日之規(guī)模離不開競技性手機(jī)游戲的崛起,這也是移動電競興起的最根本原因。2015年產(chǎn)生了諸多具有競技性的手機(jī)游戲,如《全面槍戰(zhàn)》,《王者榮耀》等。其中《王者榮耀》是推動移動電競發(fā)展的主要力量。
2015年《王者榮耀》公測兩個月后,騰訊就開啟了TGA 2016年春季賽,游戲的搜索指數(shù)隨之創(chuàng)新高,當(dāng)年9月第一屆KPL開賽時(shí),《王者榮耀》每日獨(dú)立觀賽人次累計(jì)達(dá)3.5億。此后,現(xiàn)象級游戲《王者榮耀》頻繁地舉辦賽事,為移動電競提供了足夠的用戶和熱度,從而促進(jìn)移動電競爆發(fā)式發(fā)展。
手機(jī)硬件配置的支持。當(dāng)年電子競技起步時(shí)正處于電腦硬件配置大爆發(fā)的時(shí)代,而今移動電競的起步也正處于手機(jī)硬件配置大爆發(fā)的時(shí)代。旗艦手機(jī)的內(nèi)存從2012年的512M到2015年的3G的大內(nèi)存、CPU跑分也從當(dāng)年的2萬分變到十多萬分、屏幕從3.5寸變?yōu)?寸,這些硬件上的巨大進(jìn)步為手機(jī)競技性游戲提供了物資保障。
4G網(wǎng)絡(luò)的推動。電子競技的開展離不開網(wǎng)絡(luò),就像魚離不開水一樣,移動電競興起的另一重要原因就是4G網(wǎng)絡(luò)的普及。電子競技不僅要求網(wǎng)絡(luò)速度要快,而且要求網(wǎng)絡(luò)波動要小,延遲要低,而4G網(wǎng)絡(luò)較3G網(wǎng)絡(luò)有著高速低時(shí)延的特點(diǎn),正好符合電子競技對網(wǎng)絡(luò)的要求。
《全民槍戰(zhàn)》正是在4G網(wǎng)絡(luò)普及的前提下打響了電子競技的第一槍?!度駱寫?zhàn)》屬于FPS游戲,對網(wǎng)絡(luò)的要求極其苛刻,因?yàn)樵陔姼傔x手中技術(shù)水平都差不多,如果網(wǎng)絡(luò)延遲就會出現(xiàn)游戲拖影,卡頓等現(xiàn)象,嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。而4G網(wǎng)絡(luò)的普及就解決了競技游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)的要求,從而為移動電子競技的普及創(chuàng)造了條件。賽事更符合當(dāng)前時(shí)代的“快節(jié)奏”。當(dāng)今社會人們的生活節(jié)奏越來越快,無論是工作,還是吃飯睡覺,甚至是娛樂都進(jìn)入了“快節(jié)奏時(shí)代”。移動電競符合“快節(jié)奏時(shí)代”可從兩點(diǎn)來說。
其一,與傳統(tǒng)電競相比,移動電競賽事在比賽時(shí)長上普遍節(jié)奏更快、激烈程度更高,更符合“快節(jié)奏時(shí)代”。以《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL與《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL為例,算上BP環(huán)節(jié),KPL一局比賽時(shí)長普遍在20到25分鐘,而LPL一局比賽的時(shí)長則為40到45分鐘。比賽時(shí)長不僅是對臺上選手精力與體力的考驗(yàn),它對臺下觀眾亦是如此,較短的時(shí)長使得觀眾可以更容易地將注意力專注在比賽之中。除此之外,較短的比賽時(shí)長也會使比賽強(qiáng)度變高,從而使選手做出更多的精彩操作。
其二,觀看比賽更便捷。觀眾可不分時(shí)間和空間隨時(shí)隨地的觀看比賽視頻,因?yàn)槠浔荣悤r(shí)長較短的原因,無論是在排隊(duì)時(shí)、坐公交、等車時(shí),還是在中午休息,晚上下班回來時(shí)皆可隨時(shí)隨地觀看賽事。其便捷性更加符合“快節(jié)奏時(shí)代”。
輝煌成就難掩行業(yè)之殤
移動電競在2017年取得462億的優(yōu)秀成績,移動電競的發(fā)展看似即將步入正軌,實(shí)則危機(jī)四伏,問題多多。
其一:缺乏廣泛的社會認(rèn)可。2018年5月14日亞洲奧林匹克理事會宣布6款游戲入圍亞運(yùn)會比賽項(xiàng)目,其中包含三款移動電子游戲。這雖然是一個令電競?cè)藷o比振奮人心的消息,但也從側(cè)面反映出社會對移動電競的偏見極大。
社會上有許多人將電競視作“空調(diào)房里玩游戲”,是一種不務(wù)正業(yè)的做法,是電子“海洛因”。比如最近火熱的《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽,網(wǎng)絡(luò)上很大一部分網(wǎng)友表示《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽只是一群人在空調(diào)房里開黑玩游戲而已,是一群“網(wǎng)癮少年”的自娛自樂,跟體育競技完全掛不上鉤。
其二:產(chǎn)業(yè)鏈不夠完善。任何一個行業(yè)的成熟都離不開整個產(chǎn)業(yè)鏈的完善,移動電競亦是如此。由于移動電競起步較晚,現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)鏈還不夠完善,尤其是在移動電競的實(shí)體產(chǎn)出和銷售環(huán)節(jié),存在著“誰產(chǎn)出誰銷售”的現(xiàn)象。
在艾瑞咨詢發(fā)布的《中國移動電競市場研究報(bào)告》中明確指出,中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈日趨完整,在內(nèi)容授權(quán),賽事參與,賽事制作,內(nèi)容制作,內(nèi)容傳播,監(jiān)管方面都較為完善,但在電競周邊產(chǎn)品的產(chǎn)出與電商平臺之間的銷售存在斷層。
其三:缺乏專業(yè)化人才。移動電競的發(fā)展離不開專業(yè)的電競?cè)瞬拧5壳耙苿与姼倢I(yè)人才嚴(yán)重缺乏,逐漸出現(xiàn)人才斷層現(xiàn)象。移動電競現(xiàn)階段的人才主要來源有二:一是PC端電競?cè)瞬挪糠洲D(zhuǎn)移到移動端電競;二為移動端游戲大神轉(zhuǎn)入俱樂部投入移動電競行業(yè)。這兩類人才都有一個共同點(diǎn)就是缺乏移動電競的專業(yè)知識,極易出現(xiàn)人才斷層現(xiàn)象。
其四:移動電競?cè)巳旱奶厥庑?。?jù)易觀數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,我國移動電競用戶大多數(shù)在30歲以下,占比達(dá)到了74%。用戶的年輕化雖然能為電競帶來活力,但也限制住參與移動電競的受眾人群僅是年輕一代,沒能讓社會影響力更大的中年群體參與其中,從而極大的影響移動電競的普及。
對癥下藥,促進(jìn)移動電競健康發(fā)展
移動電競不可否認(rèn)乃時(shí)代發(fā)展的必然趨勢,移動電競成為電競主流只是時(shí)間問題。但是我們可從四個方面解決移動電競的當(dāng)前的問題,讓移動電競時(shí)代更快的來到你我的身邊。
第一:規(guī)范化,規(guī)?;?。移動電競當(dāng)前發(fā)展的最大阻力還是缺乏社會大眾的認(rèn)可,要得到社會大眾的廣泛認(rèn)可只能通過移動電競規(guī)范化、規(guī)?;耐緩讲拍芨淖兇蟊妼﹄姼偢畹俟痰挠^念。
目前沒得到大眾認(rèn)可是因?yàn)橐苿与姼偢髯詾檎?,一盤散沙,沒有做到規(guī)范化,規(guī)?;?。要做到移動電競規(guī)范化,規(guī)?;紫鹊猛晟破湎鄳?yīng)比賽規(guī)則、福利待遇和懲處機(jī)制;其次要形成游戲廠商、舉辦方、媒體平臺三方聯(lián)動機(jī)制,充分調(diào)動其他播放宣傳渠道;最后游戲廠商得在技術(shù)上支持賽事舉辦方,并維護(hù)游戲內(nèi)角色平衡,做到公平。
第二:建立完整的產(chǎn)業(yè)鏈。移動電競?cè)绻龅狡椒€(wěn)健康發(fā)展就離不開完整的產(chǎn)業(yè)鏈支撐。如需建立完整的產(chǎn)業(yè)鏈還需從以下兩點(diǎn)入手:第一,重點(diǎn)完善其電商平臺部分,讓移動電競產(chǎn)生的附帶產(chǎn)品能夠物盡其用從而反哺移動電競;第二,還需繼續(xù)優(yōu)化移動電競的其他產(chǎn)業(yè)鏈方面,讓電競用戶擁有良好的用戶體驗(yàn)。
第三:拓寬電競專業(yè),培養(yǎng)專業(yè)人才。少年強(qiáng),則國強(qiáng);人才多,移動電競步入正軌才有希望。目前移動電競面臨的一大問題就是人才短缺,并出現(xiàn)人才斷層,要解決人才短缺問題就得從教育入手。
截止2017年9月,全國開創(chuàng)電競專業(yè)的大學(xué)達(dá)到17所,按每個專業(yè)分三個小專業(yè),一個小專業(yè)50人全國17所大學(xué)每年培養(yǎng)出的電競?cè)瞬抛疃嗖?250人,但據(jù)國外某數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)分析,中國電競?cè)瞬湃笔Ц哌_(dá)26萬人,其中一半為移動電競?cè)瞬?,故?yīng)鼓勵更多學(xué)校開設(shè)電競專業(yè),填補(bǔ)移動電競?cè)瞬哦倘钡娜笨凇?/p>
第四:完善自身,擴(kuò)大電競受眾群體。打鐵還得自身硬,移動電競限制其發(fā)展的重要原因是自身不夠完善,受眾群體只限于年輕群體。移動電競要進(jìn)一步發(fā)展還得完善自身,如推出適合中老年人玩的競技游戲、推出中老年游戲節(jié)目或是利用電競帶來的附加產(chǎn)出發(fā)展中老年人喜歡的周邊等方式,擴(kuò)大電競受眾群體。
總而言之,移動電競以不再是當(dāng)初那個活在PC電競陰影下的移動電競了,已成為電競行業(yè)舉足輕重的一部分。不過移動電競的發(fā)展雖然面臨諸多問題,要稱霸電競行業(yè)仍有很長的路需要走,但是電競移動化必然是歷史發(fā)展的潮流,移動電競將是電競行業(yè)發(fā)展的新機(jī)遇。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110
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