同時在線玩家最高134萬,打破DOTA2創(chuàng)造的Steam平臺最高同時在線玩家129萬的記錄,《絕地求生大逃殺》的火爆還在繼續(xù)。
根據(jù)Steam公布的數(shù)據(jù)顯示,《絕地求生大逃殺》已經(jīng)連續(xù)27周成為Steam平臺的銷量冠軍。
而在這股《絕地求生大逃殺》的持續(xù)熱潮當(dāng)中,中國區(qū)的玩家提供了最大的助力。根據(jù)SteamSpy的數(shù)據(jù)顯示:中國是《絕地求生大逃殺》的第一大用戶源,注冊用戶達(dá)到27.48%,活躍用戶占比達(dá)到32.27%。
對于這款游戲在中國的火爆,一個很顯然的事實是,它正在沖擊中國的本土游戲市場。
一在這場沖擊中,最直觀的是一些公司的市場正在被擠壓。如果說對誰的擠壓最嚴(yán)重,這個答案很顯然是完美。
今年4月11日,完美世界召開盛大發(fā)布會,宣布繼DOTA2之后,再一次與V社合作,代理V社旗下另一大作CSGO。
盡管將CSGO引入國內(nèi)在市場上面臨著重重的不確定性,比如:其對新手不太友好的上手難度;國際服上線5年,國內(nèi)只有55萬的玩家通過Steam登錄了國際服;CS玩家經(jīng)過如此長的時間等待早已經(jīng)情懷斷檔等等。
但是,在這些利空的背景之下,并不是沒有利好。當(dāng)時對于完美世界來說,其所面臨的是一個正在逐步增長的硬核玩家群體,以及《守望先鋒》逐漸出現(xiàn)的頹勢之下所展露的FPS玩家群體的市場紅利。
從Steam平臺的用戶數(shù)量去看,在2016年初的時候,根據(jù)SteamSpy的數(shù)據(jù),當(dāng)時Steam平臺中國的用戶數(shù)量約600萬,而到了2017年6月,這個數(shù)據(jù)變更為1800萬。
也就是說,在一年半的時間內(nèi)增長了1200萬之多,而最新的數(shù)據(jù)是2200萬。但是這樣的期望完全被《絕地求生大逃殺》所摧毀,上述的兩個紅利基本上都被《絕地求生大逃殺》所吃下。
《絕地求生大逃殺》成了主機(jī)黨、PC黨們都喜歡的游戲,同時中國區(qū)的游戲玩家成為占據(jù)Steam平臺暢銷游戲的第一大用戶群體。
在這樣的沖擊之下,無論是對于CSGO這樣剛剛進(jìn)入國內(nèi),還是已經(jīng)在國內(nèi)運(yùn)營幾年的DOTA2而言,都是一個打擊。
理論上來說,玩家的時間和數(shù)量都是有限的,當(dāng)全民“吃雞”的時候,很明顯Steam平臺的CSGO、DOTA2都會被分流。
看上去,在CSGO上,完美又一次做了虧本的買賣。
再來看看《絕地求生大逃殺》對于騰訊的沖擊,或者更加明確地說,是對騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》所帶來的沖擊。
一個側(cè)面案例,在游戲主播當(dāng)中,無論是五五開,還是PDD這樣的《英雄聯(lián)盟》板塊頂級主播,現(xiàn)在都十分熱衷于吃雞。
而這由于玩這款游戲,PDD還惹下了不小的麻煩,他被人懷疑使用外掛。當(dāng)然,是否真的使用外掛我們并不知道,但是這至少已經(jīng)說明這些《英雄聯(lián)盟》的頂級主播都開始在制作與“吃雞”相關(guān)的視頻內(nèi)容。
五五開則在9月18日發(fā)布了一條微博稱:連續(xù)直播二十天,每天播完練習(xí)吃雞,身體吃不消,決定請假。
這些只是一個側(cè)面的案例,更加實際的案例在于百度指數(shù)所展露的情況。
以“英雄聯(lián)盟+LOL”為搜索關(guān)鍵詞,對比“絕地求生+吃雞為關(guān)鍵詞”,我們可以很明顯的看到,在2017年隨著這款游戲的火爆開始,英雄聯(lián)盟就開始緩慢的流失熱度,在進(jìn)入9月份之后,《絕地求生大逃殺》甚至可以短暫的超越《英雄聯(lián)盟》。
需要知道的一個背景是,當(dāng)下應(yīng)該是《英雄聯(lián)盟》一年當(dāng)中最火爆的時候,因為S7即將正式開賽。
對于《英雄聯(lián)盟》而言,原本《王者榮耀》搶占了眾多的用戶和用戶時間本就已經(jīng)十分艱難,但是畢竟《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》分屬兩個不同的載體,這一次隨著《絕地求生大逃殺》的火爆,PC這個載體的屬性差異也開始不存在。
相比于上述的兩家而言,《絕地求生大逃殺》對網(wǎng)易也造成了一定影響。
在當(dāng)下斗魚直播平臺上,之前的幾個比較知名的《守望先鋒》主播當(dāng)中,只Gamewower所知道的主播雪MM、QQQ已經(jīng)徹底轉(zhuǎn)型《絕地求生大逃殺》,其中雪MM之前直播《守望先鋒》的人氣為10萬左右,而現(xiàn)在因為這款游戲變成了50萬左右。
而除了上述這兩位之外,《守望先鋒》的一哥Pigff現(xiàn)在也拿出了一半的時間在直播這款游戲,另外如YJJ這樣的《守望先鋒》主播同樣如此。
看上去,《絕地求生大逃殺》對《守望先鋒》造成的沖擊更大。但需要了解的是,《絕地求生大逃殺》的出現(xiàn)與否并不會改變《守望先鋒》在國內(nèi)越來越弱的趨勢,《守望先鋒》的問題早在這款游戲開始火爆之前已經(jīng)開始展現(xiàn)——用戶流失嚴(yán)重。
在今年5月,Gamewower還曾寫過《暴雪慢了!押寶
只是這款游戲直接將《守望先鋒》判了死刑。所以對于這款游戲的代理商網(wǎng)易而言,帶來的影響并不嚴(yán)重。《絕地求生大逃殺》所吸引的核心的玩家,與網(wǎng)易在端游上的核心玩家(RMB玩家),并不沖突。
網(wǎng)易本身就僅僅是一個《守望先鋒》的代理商而已,《守望先鋒》其它所有附帶的商業(yè)價值上,網(wǎng)易完全沒有資格參與,比如賽事等,全部需要通過暴雪,網(wǎng)易沒有任何的權(quán)利。
因此,《守望先鋒》現(xiàn)在對于網(wǎng)易來說,已經(jīng)賣過一波游戲,該買的用戶已經(jīng)買了,后續(xù)的商業(yè)化反正網(wǎng)易無法參與,它的死活,網(wǎng)易怕是也不會在乎。
二實際上,對于任何一家公司而言,市場當(dāng)中突然出現(xiàn)一款火爆的產(chǎn)品從而帶來市場擠壓,都是正常狀態(tài),這是是處于術(shù)的層面競爭不足為慮。
但是《絕地求生大逃殺》的背后絕不僅僅是術(shù)的層面那么簡單,它更是牽扯到了關(guān)于道的層面。
首先我們來看一份財務(wù)數(shù)據(jù),根據(jù)國內(nèi)各家游戲公司所公布的數(shù)據(jù),在2017年上半年,游戲業(yè)務(wù)方面,騰訊的營收為466億元、網(wǎng)易為201.65億元、完美世界30.7億元。
這三家公司是國內(nèi)游戲市場的前三甲,對比《2017年1-6月游戲產(chǎn)業(yè)報告》當(dāng)中整體997.68億元的整體市場,這三家受到《絕地求生大逃殺》沖擊的公司占到了游戲市場70%的市場份額。
游戲市場呈現(xiàn)“28定律式”的壟斷已經(jīng)不是新鮮事,更讓人感到恐怖的地方在于,市場排名前三的公司均是當(dāng)年的端游巨頭。
而如果算上另外四家端游巨頭(盛大的16.33億元、巨人的14.03億元、暢游17.8億元、金山的16.22億元),那么你會發(fā)現(xiàn),經(jīng)歷了頁游、手游的重新洗牌之后,傳統(tǒng)的端游七巨頭在總規(guī)模997.68億元的市場中,吃下了762.73億元。
階層已然固化,看似手游的爆發(fā)誕生了眾多優(yōu)秀的公司,但是最后你會發(fā)現(xiàn)市場趨于成熟之后依舊是那幾家的天下,孫悟空再如何蹦跶也逃不出如來佛的五指山。
這個五指山,不僅僅針對國內(nèi)其它的游戲公司,還針對海外一眾優(yōu)秀的產(chǎn)品。之前,即便是再優(yōu)秀的海外產(chǎn)品,在進(jìn)入中國時必須要尋找一家在國內(nèi)的巨頭進(jìn)行合作,暴雪選擇的是網(wǎng)易,V社選擇的是完美,Roit選擇的是騰訊。
但是這一次,《絕地求生大逃殺》并沒有這樣做,它的成功完完全全是游戲本身的成功,是游戲基于好玩所帶來的玩家自發(fā)傳播。
在國內(nèi)這樣一個完全依賴市場運(yùn)營的PC端市場當(dāng)中,出現(xiàn)這樣一款產(chǎn)品的意義遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于在手機(jī)端出現(xiàn)這樣一款非巨頭系的爆款。
它的出現(xiàn)打破階層的固化,這款產(chǎn)品的成功,最大的意義在于中國游戲市場并不像騰訊、網(wǎng)易、完美等巨頭們所想的那樣擁有牢不可破的壁壘。
未來或許有越來越多類似Bluehole這樣的公司,無論是國內(nèi)還是國外,都通過這樣的方式繞開巨頭的封鎖(前提是Steam不要被墻)。當(dāng)然在成功之后是否會選擇與一家國內(nèi)巨頭合作,這是另外一個命題,而且即便是選擇了,溢價空間肯定也會讓這些巨頭頭疼不已。
這對于國內(nèi)的巨頭們而言才是最大的恐懼感,他們辛辛苦苦通過十幾年時間建立的中國特殊游戲生態(tài),似乎隨時有崩塌的可能。
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