增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)——一種在屏幕上將虛擬物體與現(xiàn)實(shí)世界相疊加的技術(shù)——將會(huì)在移動(dòng)體驗(yàn)中爆發(fā)。正如擬物化設(shè)計(jì)(SkeuomorphicDesign)幫助用戶從文件夾和物理桌面過渡到數(shù)字化的仿擬點(diǎn)擊,今天的設(shè)計(jì)師需要把人們從熟悉的智能手機(jī)世界,轉(zhuǎn)移到新的、不熟悉的AR移動(dòng)端領(lǐng)域。在Daydream項(xiàng)目里,我們花了數(shù)年的時(shí)間持續(xù)研究移動(dòng)端AR應(yīng)用,一開始是Tango項(xiàng)目 ,現(xiàn)在是ARCore。我們已經(jīng)研究并測(cè)試了幾乎所有可用的移動(dòng)設(shè)備上的AR體驗(yàn),并親眼目睹了優(yōu)秀的AR產(chǎn)品設(shè)計(jì),不僅可以提供更好的用戶體驗(yàn),甚至可以重新定義整個(gè)新媒介的邊界。
我們?cè)谘芯恐蟹磸?fù)看到:用戶被他們?cè)谑謾C(jī)AR應(yīng)用中所體驗(yàn)到的東西所震撼——從沉浸式動(dòng)畫到逼真的3D物體,以及基于移動(dòng)的互動(dòng),人們總是覺得他們手中拿著的是代表未來的先進(jìn)產(chǎn)品。但這種熱情有其不利之處。新的AR用戶常常會(huì)因?yàn)楸籄R的效果所震撼而無法對(duì)這種體驗(yàn)提出批評(píng)的意見,并且也無法清楚地表達(dá)出什么是沒有用的。這種驚訝的感受(wow-factor)不僅為用戶,也為AR產(chǎn)品設(shè)計(jì)師帶來了一個(gè)危險(xiǎn)的盲點(diǎn)。這為研究人員發(fā)現(xiàn)和追蹤AR產(chǎn)品的體驗(yàn)問題,帶來了很大的障礙。
Daydream團(tuán)隊(duì)研究發(fā)現(xiàn),驚訝的感受(wow-factor)消失之后,人們?cè)谑褂肁R產(chǎn)品時(shí)就會(huì)進(jìn)入不適的狀態(tài),很難深入體驗(yàn)產(chǎn)品,更難留在產(chǎn)品里,甚至在某些特定的環(huán)境中人們根本無法穩(wěn)定的使用AR產(chǎn)品。AR是一種充滿潛力的媒介,但與非AR的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比,這些應(yīng)用必須克服巨大的阻力,才能建立起穩(wěn)定的用戶群。這些障礙,從拿出手機(jī)擺出“拍照”姿勢(shì)而引發(fā)的社交尷尬到擔(dān)心應(yīng)用會(huì)耗盡設(shè)備的電量,無所不含。為了幫助AR克服這些最初的障礙,以下是產(chǎn)品設(shè)計(jì)師在構(gòu)建移動(dòng)端AR產(chǎn)品時(shí)需要考慮的三個(gè)最常見的用戶體驗(yàn)上的挑戰(zhàn)。
挑戰(zhàn)1:回歸熟悉的智能手機(jī)交互方式
當(dāng)被投入到一種新的體驗(yàn)中時(shí),人們往往會(huì)默認(rèn)使用熟悉的交互模式。移動(dòng)AR是一種根植于環(huán)境的媒介,它需要用戶的移動(dòng)。這幾乎與所有傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用的體驗(yàn)完全不同,在這些應(yīng)用中,交互操作僅局限于設(shè)備或界面的小手勢(shì)。因此,我們經(jīng)常觀察到,人們?cè)噲D通過滑動(dòng)或縮放操作來旋轉(zhuǎn)一個(gè)AR對(duì)象,而不是在虛擬物體周圍移動(dòng)或調(diào)整距離。當(dāng)我們讓人們使用AR應(yīng)用來“掃描”房間時(shí),他們通常把他們的視圖當(dāng)作一個(gè)光球,然后在一個(gè)地方旋轉(zhuǎn),而不是四處走動(dòng)和探索。用戶行為會(huì)隨著時(shí)間的推移而發(fā)展,但是在我們當(dāng)前狀態(tài)下,建立額外的指導(dǎo)、給用戶改變位置的理由,則顯得尤為重要。雖然我們推薦AR應(yīng)用支持觸控式的旋轉(zhuǎn),但我們的研究表明,那些明確指示用戶可以靠近或移動(dòng)的應(yīng)用,比那些不使用的應(yīng)用更吸引人、更成功。因此需要想辦法在體驗(yàn)本身中建立這樣的指令,比如讓用戶在空間中跟蹤虛擬角色,或者鼓勵(lì)他們探索自己的環(huán)境。
挑戰(zhàn)2:屏幕上的場(chǎng)景
在傳統(tǒng)的2D智能手機(jī)應(yīng)用中,整個(gè)用戶體驗(yàn)都包含在屏幕中。然而,在移動(dòng)AR應(yīng)用中,同樣的4-6英寸的玻璃也需要充當(dāng)用戶進(jìn)入世界的窗口,迫使人們將注意力分散在3D的AR場(chǎng)景與普通的2D信息之間。在我們的研究中,我們經(jīng)常觀察到“認(rèn)知通道效應(yīng)”——人們?cè)?D屏幕元素(如彈出式通知或屏幕按鈕)和3D“場(chǎng)景”之間掙扎著跳轉(zhuǎn),這導(dǎo)致人們可能錯(cuò)過2D的短信和屏幕上的其他信息。因此設(shè)計(jì)師需要考慮讓用戶沉浸在場(chǎng)景中,避免讓他們?cè)趫?chǎng)景和屏幕之間來回切換。例如,如果你有一個(gè)通過文本與用戶對(duì)話的AR角色,那么在這個(gè)AR角色的頭部旁邊顯示一個(gè)3D 對(duì)話泡泡會(huì)更有效,而不是在屏幕底部或UI的底部使用傳統(tǒng)的2D字幕。
挑戰(zhàn)3:二維空間中的三維物體
目前移動(dòng)設(shè)備上的AR深度感知技術(shù)還不是很成熟,這使得讓用戶理解虛擬對(duì)象與物理環(huán)境的關(guān)系,變得更加困難。這意味著人們需要額外的線索,來幫助他們識(shí)別這些虛擬物品是什么,以及它們與周圍場(chǎng)景的關(guān)系。深度知覺(Depth Perception)依賴于雙目視覺——用兩只眼睛看和重疊的視野——在三維空間中對(duì)物體進(jìn)行三角測(cè)量。但是,由于智能手機(jī)只有一個(gè)攝像頭和一個(gè)屏幕,虛擬空間變得扁平,所以3D虛擬物體看起來仍然是二維的。在地面上添加像燈光和陰影等效果,可以幫助用戶定位物體,同時(shí)創(chuàng)造出深度的印象。對(duì)于功能型或信息性應(yīng)用來說,那些已經(jīng)被普遍理解的AR物體——比如人類或汽車——更容易被感知,因?yàn)樗鼈冊(cè)诳臻g中的樣子符合用戶的心智模型。因此,如果在你的AR應(yīng)用中,準(zhǔn)確地傳達(dá)深度或距離是至關(guān)重要的(例如,路線規(guī)劃提示(turn-by-turn directions)),可以考慮使用一個(gè)像人或動(dòng)物那樣的角色,而不是那些尺寸理解比較困難的3D符號(hào)或箭頭。
展望
與傳統(tǒng)的2D應(yīng)用相比,AR可以提供一種更身臨其境、更豐富的體驗(yàn),作為產(chǎn)品設(shè)計(jì)師和開發(fā)人員,我們構(gòu)建這些體驗(yàn)時(shí),有責(zé)任幫助人們?nèi)タ朔醮螄L試新模式的不適感。隨著用戶不斷將新媒介的特性和功能內(nèi)化,用戶的行為和體驗(yàn)也會(huì)隨著時(shí)間的推移而不斷發(fā)展。有了ARCore的幫助,我們將可以構(gòu)建沉浸式用戶體驗(yàn)的下一代革新——并提供一個(gè)分享更多知識(shí)和最佳實(shí)踐的地方。對(duì)我們來說,看到這么多AR應(yīng)用的推出是令人興奮的,尤其是那些具有創(chuàng)新體驗(yàn)的應(yīng)用,我們相信著隨著領(lǐng)域的擴(kuò)展,將會(huì)出現(xiàn)更多創(chuàng)造性互動(dòng)的可能性 - 轉(zhuǎn)載請(qǐng)保留原文鏈接:http://www.chinaar.com/ARzx/6284.html
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