2017年AR與VR相關(guān)的投資議題與數(shù)額驚人,累計(jì)2017年下半年相關(guān)投資總額即達(dá)到21億美元,不只是先前多數(shù)投資即終于VR應(yīng)用,AR相關(guān)應(yīng)用投資額也積極趕上,AR/VR應(yīng)用成為IT產(chǎn)業(yè)最吸睛的重點(diǎn)…
Magic Leap One為首款號(hào)稱采透鏡式AR技術(shù)方案設(shè)計(jì)的AR眼鏡產(chǎn)品,實(shí)際效果值得期待。Magic Leap
AR/VR熱潮引發(fā)外圍商機(jī),圗為可偵測(cè)立體空間深度的攝影感測(cè)模塊。Intel
AR(Augmented Reality)與VR(Virtual Reality)應(yīng)用與發(fā)展,已經(jīng)成為近期最熱門(mén)的IT議題,不僅相關(guān)技術(shù)、硬件的投資/融資數(shù)額驚人,所衍生的外圍視聽(tīng)娛樂(lè)應(yīng)用價(jià)值更受到產(chǎn)業(yè)積極關(guān)注,從最前瞻的AR/VR底層技術(shù)、專利,到各種因應(yīng)AR/VR應(yīng)用的穿戴式運(yùn)算或顯示設(shè)備,到最終端的多媒體、電玩、影音產(chǎn)品等,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)價(jià)值巨大,也難怪投資人會(huì)趨之若鶩投入大筆資金押寶未來(lái)技術(shù)。
AR/VR產(chǎn)品體驗(yàn)不同
檢視AR/VR產(chǎn)業(yè)前,先簡(jiǎn)單理解兩者的關(guān)鍵差別,AR為擴(kuò)增實(shí)境,即在現(xiàn)實(shí)影像中疊加數(shù)碼信息,至于VR則為全虛擬建構(gòu)的虛擬實(shí)境,最大不同為AR應(yīng)用的眼鏡為透明設(shè)計(jì),可以看到現(xiàn)實(shí)環(huán)境疊加虛擬成像;至于VR眼鏡則為不透明,利用小型顯示屏與光學(xué)透鏡產(chǎn)生虛擬成像,讓用戶宛如身處虛擬環(huán)境中的體驗(yàn)。
Magic Leap和HoloLens均為Augmented Reality眼鏡的代表產(chǎn)品;Virtual Reality眼鏡的代表產(chǎn)品如Samsung的Gear VR、Google Cardboard或Oculus Rift等。
為何會(huì)有AR眼鏡產(chǎn)品需求?其實(shí)AR技術(shù)正是IT產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必然趨勢(shì),因?yàn)閺闹悄苁謾C(jī)發(fā)展以來(lái),用戶須透過(guò)小屏幕進(jìn)行操作,用戶也需要隨時(shí)攜帶電子設(shè)備,應(yīng)用是否便利最大的關(guān)鍵即在克服人機(jī)交互接口的便利性,如iPhone產(chǎn)品僅是將觸控屏幕操作人機(jī)互動(dòng)體驗(yàn)優(yōu)化,就創(chuàng)造了現(xiàn)今Apple智能手機(jī)市場(chǎng)規(guī)模,而AR技術(shù)方案若能將用戶操作體驗(yàn)不再局限屏幕尺寸、而是能擴(kuò)展到真實(shí)可視的環(huán)境進(jìn)行,那技術(shù)導(dǎo)入的效益將大有可為。
AR技術(shù)達(dá)具體成效 未來(lái)市場(chǎng)前景大
現(xiàn)有AR眼鏡產(chǎn)品已有極大技術(shù)突破,未來(lái)若能將產(chǎn)品微縮至可攜帶狀態(tài),又能在用戶眼前視野充當(dāng)屏幕空間,將接近真實(shí)的3D角色動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)渲染至可視真實(shí)環(huán)境中,雖然這種使用概念的AR眼鏡產(chǎn)品不至于全面取代智能手機(jī)應(yīng)用,但至少其娛樂(lè)、教育或是商業(yè)應(yīng)用潛力極大。
AR與VR技術(shù)相比較,會(huì)發(fā)現(xiàn)AR的應(yīng)用場(chǎng)景會(huì)更多元,因?yàn)閂R技術(shù)重點(diǎn)會(huì)放在沉浸式虛擬環(huán)境體驗(yàn),VR眼鏡基本上是不透明全罩覆蓋人眼,并利用小型屏幕透過(guò)光學(xué)行成虛擬空間影像,設(shè)備體積會(huì)較AR眼鏡略大,攜帶應(yīng)用便利性略減。
另一派說(shuō)法可能會(huì)把應(yīng)用聚焦在更前瞻的全像影像(Hologram)技術(shù),但實(shí)際上Hologram投影技術(shù)目前離商業(yè)化應(yīng)用還算早,在戶外環(huán)境使用裸眼Hologram顯示的效果不佳,必須搭配特殊搭建的環(huán)境才能實(shí)現(xiàn),使用彈性與商業(yè)價(jià)值不容易實(shí)現(xiàn),反之,體積小巧可攜帶的AR眼鏡的價(jià)值即被凸顯出來(lái)。
VR/AR應(yīng)用不再?zèng)芪挤置?新穎應(yīng)用吸睛
至于先前提到的VR/AR差異,其實(shí)現(xiàn)在利用技術(shù)上的集成兩著已不再這么涇渭分明,例如,VR眼鏡若在設(shè)備前端設(shè)置攝影機(jī),讓用戶前端的真實(shí)視野也能帶進(jìn)VR體驗(yàn)的場(chǎng)景中,自然而然也能達(dá)到如AR眼鏡般的成像效果,這種作法在AR產(chǎn)品中也有部分設(shè)計(jì)采這類(lèi)方案以video see-through或video overlay視訊疊加的方式建構(gòu),這在一些常見(jiàn)的智能裝置的App應(yīng)用也相當(dāng)常見(jiàn),例如Pokemon Go、AR星座尋星軟件亦有同類(lèi)技術(shù)方案應(yīng)用。
但實(shí)際上采行真實(shí)與虛擬影像疊加呈現(xiàn),技術(shù)方案會(huì)較透明鏡片再疊加虛擬成像的AR方案成本低得多、技術(shù)難點(diǎn)更低,一些軟件應(yīng)用方案多半使用這類(lèi)技術(shù)實(shí)現(xiàn),尤其在AR游戲、AR教育軟件應(yīng)用都相當(dāng)常見(jiàn),但透過(guò)疊加虛擬與拍攝影像疊加而成的AR畫(huà)面其實(shí)實(shí)際感受仍與透明鏡片呈現(xiàn)的AR方案有極大差異。
因?yàn)榀B加產(chǎn)生的AR畫(huà)面畢竟還是2D平面屏幕呈現(xiàn),用戶難有驚艷體驗(yàn),而在真實(shí)視野空間疊加產(chǎn)生的虛擬立體成像,體驗(yàn)為真實(shí)空間虛構(gòu)圖象呈現(xiàn),視覺(jué)沖擊感受大不相同。
追求擬真質(zhì)量 影像處理效能是產(chǎn)品關(guān)鍵
再者,若透過(guò)攝影機(jī)采集影像、系統(tǒng)疊加虛擬畫(huà)面合成,再實(shí)時(shí)以VR眼鏡或設(shè)備呈現(xiàn)如同AR的真實(shí)/虛擬集成體驗(yàn),實(shí)際上會(huì)與透明AR的成像體驗(yàn)仍有極大差距,因?yàn)槠渲匈|(zhì)量若要擬真,采集的視訊分辨率就必須提升,為了體驗(yàn)更實(shí)時(shí)的動(dòng)態(tài)感受,采集畫(huà)面、合成畫(huà)面與呈現(xiàn)過(guò)程的延遲就必須利用更強(qiáng)悍的運(yùn)算能力、資料處理能力一一克服,終端產(chǎn)品可能因?yàn)樵O(shè)備料件成本要求而犧牲一大部分的實(shí)感體驗(yàn),這也是為什么透鏡版的AR技術(shù)方案是現(xiàn)有眾多方案中最受關(guān)注的項(xiàng)目。
以Magic Leap的AR眼鏡產(chǎn)品為例,其實(shí)光是成像裝置使用的相關(guān)技術(shù)就相當(dāng)多元,例如Magic Leap One 的光場(chǎng)顯示技術(shù)為透過(guò)以虛擬影像的光線、導(dǎo)進(jìn)特殊制作的玻璃材料中,透過(guò)鏡片(光子光場(chǎng)芯片photonic lightfield chip)模擬出具有景深的光場(chǎng)效果,讓使用者能更自然地聚焦在近處或遠(yuǎn)處的虛擬影像上。好處是可以將頭戴AR顯示裝置的尺寸做得更輕薄,特殊玻璃鏡片方案不僅可以投射2D圖片,業(yè)者號(hào)稱還能建構(gòu)一個(gè)光場(chǎng)(Light Field)效果。
進(jìn)代實(shí)現(xiàn)3D場(chǎng)景其實(shí)會(huì)有Stereoscopic、Light Field方案,象是Microsoft HoloLens、Facebook Oculus即使用Stereoscopic技術(shù)方案實(shí)現(xiàn),Magic Leap則是使用Light Field概念反而是市場(chǎng)相關(guān)技術(shù)中難度較高、實(shí)現(xiàn)效果最令人期待的一種方案。
Light Field技術(shù)難度高 但未來(lái)市場(chǎng)價(jià)值大
再來(lái)理解Stereoscopic與Light Field差異,在3D圖象與2D圖象間的主要差異,就差在景深(depth),透過(guò)兩組2D微調(diào)光學(xué)差異創(chuàng)造出類(lèi)似景深效果,即為多數(shù)3D電影的呈現(xiàn)技術(shù)概念,但這種Stereoscopic 3D也會(huì)帶來(lái)另一種困擾,例如調(diào)整不佳時(shí)會(huì)令人容易產(chǎn)生頭暈問(wèn)題。light field 3D成像方案就不同了,跟 Stereoscopic 3D 最大不同在于light field能令人眼聚焦至不同距離,形成較符合人眼觀察自然立體世界的規(guī)律,也被稱為真實(shí)3D(true-3D)顯示方案。
但想建構(gòu)光場(chǎng)顯示并不容易,現(xiàn)在已有空間復(fù)用(space mulTIplexing)與時(shí)間復(fù)用(TIme mulTIplexing)兩種技術(shù)為主,space mulTIplexing為將像素當(dāng)成幾塊用以實(shí)現(xiàn)不同聚焦距離狀態(tài),但問(wèn)題會(huì)導(dǎo)致呈現(xiàn)的畫(huà)面分辨率會(huì)受到影響。time multiplexing為運(yùn)用高速元件快速產(chǎn)生不同聚焦距離效果,欺騙肉眼以為是同時(shí)產(chǎn)生,time multiplexing優(yōu)點(diǎn)是不損失分辨率前提下提供相對(duì)優(yōu)異的立體視覺(jué)效果。
雖說(shuō)透明鏡片方式的AR在空間感、使用體驗(yàn),會(huì)是眾多裝置相對(duì)具市場(chǎng)賣(mài)像的方案,但實(shí)際上透明AR眼鏡仍面臨多項(xiàng)技術(shù)挑戰(zhàn),首先是顯示方面的技術(shù)難題,要想實(shí)現(xiàn)近眼的光場(chǎng)顯示呈現(xiàn)本身就相當(dāng)困難。
目前除Magic Leap號(hào)稱產(chǎn)品應(yīng)用light field方案外,市場(chǎng)相關(guān)AR眼鏡/VR眼鏡產(chǎn)品還是以Stereoscopic 3D的技術(shù)方案為主要實(shí)現(xiàn)方法,但即便Magic Leap號(hào)稱導(dǎo)入了light field技術(shù),也必須在產(chǎn)品尺寸、light field采樣技術(shù)/質(zhì)量、雙眼配戴的協(xié)調(diào)性等達(dá)到商品化要求,同時(shí),透明鏡片方式的AR產(chǎn)品還要能滿足戶外配戴使用效果一致的要求,這些都有相當(dāng)程度的技術(shù)難度。
更重要的是,透明鏡片方式的AR產(chǎn)品的鏡片材料、加工技術(shù)也是一大成本問(wèn)題,例如,Google Glass的AR方案為利用分光鏡處理呈現(xiàn),但分光鏡有一定厚度,兼具分光鏡效用的薄化鏡片技術(shù)工藝復(fù)雜、成本過(guò)高,商品化仍有一段路要走,此外還有視角(field of view;FoV)、分辨率、影像遮擋(Occlusion)實(shí)現(xiàn)方案、畫(huà)面延遲等問(wèn)題需要解決
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