根據(jù)Digi-Capital的報道,美國去年AR/VR收入超過中國,但從長遠來看,中國在未來5年的增長可能會使其成為AR / VR市場的主宰。Digi-Capital 2018年第二季度AR/VR數(shù)據(jù)顯示,到2022年,中國將占全球AR / VR收入的1/5。中國AR / VR市場的優(yōu)勢對國內(nèi)和國外企業(yè)來說是一個千載難逢的機會(或威脅)。包括中國在內(nèi),五年內(nèi)亞洲將為全球AR / VR收入貢獻一半左右。
到2022年,AR(移動AR+智能眼鏡)設(shè)備數(shù)量將接近35億部,收入達到850-900億美元,而VR(主機、個人電腦、手機、獨立設(shè)備)設(shè)備數(shù)量可能會達到5000-6000萬部,收入100-150億美元。
美國在VR市場占優(yōu)勢
VR設(shè)備數(shù)量較少、移動性較低和獨特的沉浸性使其專注娛樂。娛樂用例占VR長期收入的2/3,硬件僅占1/4,由于銷量有限。
VR市場與廣泛的視頻游戲市場有許多共同之處。索尼的VR游戲主機和高端VR PC在美國更有市場。但是,中國消費者更傾向于移動VR。移動VR的ARPU(每用戶平均收入)偏低,因此從每個用戶的角度來看,中國和西方比處于劣勢。
到2022年,美國可能會占全球VR收入的1/5左右,略高于中國。盡管美國能夠贏得VR,但這可能只是一個小小的勝利。將中國與亞洲其他國家(特別是日本和韓國)相結(jié)合,亞洲在5年內(nèi)可貢獻全球VR收入的一半左右,超過北美兩倍。歐洲也有一定的貢獻,總收入可能只比美國和中國略高。
中國可能贏得AR市場
AR的動態(tài)看起來非常不同。數(shù)十億的安裝量是基于移動AR。如果蘋果公司推出AR智能手機和智能眼鏡,那么這個市場的設(shè)備數(shù)量可能會在5年內(nèi)從幾十萬增長到幾千萬。新的用例和商業(yè)案例也在爆發(fā)。
因此,VR看起來像是游戲市場的一個子行業(yè),而AR的長期動態(tài)可能更像移動行業(yè),這就是中國的優(yōu)勢。
從長遠來看,中國ARCore的安裝量可接近ARKit的規(guī)模。再加上中國的ARKit和來自騰訊、阿里巴巴等國內(nèi)的中國移動AR,其AR市場的規(guī)模更加清晰。
中國市場動態(tài)、商業(yè)模式和經(jīng)濟學考慮:
中國占全球電子商務(wù)的40%,其移動支付市場是美國的11倍;
2017年第四季度,蘋果占中國高端智能手機出貨量的85%;
2015年,中國iPhone銷量已超過美國;
移動廣告占中國廣告的60%,中國網(wǎng)絡(luò)廣告的長期增幅達80%以上;
早在2014年,中國國內(nèi)Android應用商店就可媲美Google Play;
迄今為止,中國iOS開發(fā)者已經(jīng)獲得了170億美元收入,占全球iOS應用商店收入的25%。
這對AR意味著什么?
電子商務(wù)可能是最大的AR商業(yè)用例,中國可能是主導,尤其是阿里巴巴。智能眼鏡等硬件將接踵而至,優(yōu)質(zhì)的中國iPhone用戶是蘋果潛在的智能眼鏡客戶。騰訊目前是AR廣告第三大品牌,這揭示了它與阿里巴巴的戰(zhàn)斗,盡管Facebook可以在國際上創(chuàng)造更多收入,更不用說中國iOS和Android應用商店的收入。
結(jié)合中國的AR需求、商業(yè)模式和經(jīng)濟,到2022年其將占全球AR收入的1/4,幾乎是美國的兩倍。整個亞洲將為AR收入貢獻一半以上,歐洲低于1/4,而北美的份額不到1/5。
這并不意味著美國和其他西方國家不能從AR/VR市場獲得優(yōu)勢,只是亞洲對這個市場的未來至關(guān)重要,尤其是中國。
- QQ:61149512