5月7日,VRCORE發(fā)布了《2018中國虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者報(bào)告》。這份報(bào)告旨在全面展示中國VR 內(nèi)容開發(fā)者的生存狀況,以及了解在經(jīng)過兩年積累后的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的需求。為此VRCORE于今年3月進(jìn)行了針對(duì)性問卷調(diào)查,問卷對(duì)國內(nèi)主要開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了定向邀請(qǐng),有近400人參與調(diào)查,其中團(tuán)隊(duì)決策人員占到65.85%,基本代表了目前國內(nèi) VR 內(nèi)容開發(fā)者的整體面貌與發(fā)展趨勢(shì)。
經(jīng)過仔細(xì)的整理和統(tǒng)計(jì),VRCORE將2018 VR開發(fā)者調(diào)查問卷的結(jié)果以報(bào)告形式公布。在《2018中國虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者報(bào)告》中,VRCORE將會(huì)給出包含以下內(nèi)容在內(nèi)的統(tǒng)計(jì)結(jié)果:
VR內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)總體情況
產(chǎn)品內(nèi)容分布情況及趨勢(shì)
硬件、平臺(tái)及開發(fā)引擎使用傾向
AR內(nèi)容開發(fā)新動(dòng)向
團(tuán)隊(duì)訴求及目標(biāo)
如此充滿干貨的內(nèi)容,自然非常值得分享。因此我今天將轉(zhuǎn)載在VRCORE微信公眾號(hào)發(fā)布的報(bào)告內(nèi)容,并附上我自己的一些解讀。想要獲取更加詳細(xì)的完整版《2018中國虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者報(bào)告》,請(qǐng)搜索并關(guān)注微信公眾號(hào)“VRCORE”,并在后臺(tái)發(fā)送關(guān)鍵詞“2018開發(fā)者報(bào)告”即可獲得下載鏈接。
內(nèi)容團(tuán)隊(duì)更加成熟,穩(wěn)步前進(jìn)
隨著行業(yè)遇冷,2017年新加入的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)數(shù)量較2016年有較為明顯的下降。而選擇繼續(xù)從事VR內(nèi)容開發(fā)的團(tuán)隊(duì)成熟度則隨著經(jīng)驗(yàn)的累積而有了大幅度提高,大量有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)成為了VR內(nèi)容開發(fā)的中流砥柱。
2017年,雖然VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)以小團(tuán)隊(duì)為主,但仍然有近一半的團(tuán)隊(duì)都在一定程度上擴(kuò)大了團(tuán)隊(duì)規(guī)模,在行業(yè)內(nèi)開始穩(wěn)步發(fā)展。
丹哥:從以上數(shù)據(jù)可以看出,在經(jīng)過了資本的狂熱與爆冷之后,目前依然堅(jiān)持的VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)大多保持了10-50人的小型團(tuán)隊(duì)規(guī)模,且擁有1-3年的從業(yè)時(shí)間。正所謂剩下的就是精華,我相信未來的爆款內(nèi)容很有可能就來自這些團(tuán)隊(duì)之手。
ToC:更加注重優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)
C 端市場(chǎng)的受冷,開發(fā)者開始試圖集中力量開發(fā)更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。2017年大部分團(tuán)隊(duì)的 C 端產(chǎn)品的實(shí)際完成情況低于原先的計(jì)劃,2018年C 端內(nèi)容的開發(fā)計(jì)劃仍有進(jìn)一步降低的趨勢(shì),而計(jì)劃作品體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)超過1小時(shí)的作品占比有明顯提升。
游戲依然是C端內(nèi)容的主力,有近6成的團(tuán)隊(duì)研發(fā)游戲內(nèi)容。在諸多游戲內(nèi)容類型中,射擊類游戲繼續(xù)保持了絕對(duì)主流的地位。同時(shí),線下大空間內(nèi)容的占比已經(jīng)達(dá)到12.4%,已經(jīng)成為一個(gè)非常重要的游戲類別。
丹哥:當(dāng)我們說到VR的C端內(nèi)容,我們首先想到的就是游戲,而VR游戲也確實(shí)是商業(yè)變現(xiàn)方式最清晰的一種品類。在眾多的VR游戲類型中,相對(duì)于射擊,我更看好其他類型,因?yàn)樯鋼粲螒驅(qū)嵲谔嗔?。而從近期大火的《Beat Saber》之中,我又找到了一條簡(jiǎn)單的規(guī)律:玩法簡(jiǎn)單、強(qiáng)化單一體驗(yàn)(節(jié)奏感、速度感、爽快感、恐怖等等)、美術(shù)風(fēng)格獨(dú)特的VR游戲在現(xiàn)階段更容易受玩家歡迎。有趣的是,智能手機(jī)時(shí)代的手游發(fā)展路徑也是如此的,參考作品有《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《割繩子》等等。
ToB:先生存后發(fā)展
2017年,大部分內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)接受了引進(jìn) B 端業(yè)務(wù),同時(shí)進(jìn)行C端及B端內(nèi)容開發(fā)的團(tuán)隊(duì)占比達(dá)到66%,僅有16%的團(tuán)隊(duì)沒有涉足B端業(yè)務(wù)。
在2017年,有84%的團(tuán)隊(duì)開展了 B 端業(yè)務(wù),內(nèi)容則主要集中于1-3個(gè)月完成的、金額在10萬級(jí)的項(xiàng)目,以教育、培訓(xùn)項(xiàng)目最多。項(xiàng)目周期短、金額小、缺乏與行業(yè)的深入結(jié)合是目前的問題所在。
丹哥:所謂ToC和ToB都做的團(tuán)隊(duì)其實(shí)主要是原先開發(fā)VR游戲的團(tuán)隊(duì),在C端市場(chǎng)還沒有爆發(fā)之前,很多游戲團(tuán)隊(duì)只能通過ToB業(yè)務(wù)來養(yǎng)活自己,但這樣的選擇只是一種權(quán)宜之計(jì),因?yàn)閺母旧险f,游戲和ToB內(nèi)容是完全不同的,由此衍生出來的商業(yè)服務(wù)模式和公司運(yùn)營模式也根本不同。從這個(gè)角度來說,游戲團(tuán)隊(duì)比較適合參與一些與游戲、娛樂相關(guān)的小型B端項(xiàng)目,如果開發(fā)VR游戲?qū)嵲跓o望,轉(zhuǎn)為開發(fā)獨(dú)立游戲也不失為一條明智的選擇,而轉(zhuǎn)型ToB內(nèi)容團(tuán)隊(duì)則是下下策。這方面值得參考的例子就是軟件行業(yè),我們?cè)谶^去很少看到在ToC和ToB業(yè)務(wù)都做得非常成功的同一家軟件公司,因?yàn)閮煞N模式需要的基因其實(shí)是不同的。
硬件、平臺(tái)、引擎趨于穩(wěn)定
頭顯設(shè)備方面,HTC Vive 系產(chǎn)品依然處于領(lǐng)先地位,PSVR 和 Daydream 的實(shí)際開發(fā)占比和新一年的開發(fā)期望都大幅降低,Windows MR 系列頭顯的開發(fā)意愿則持續(xù)走高。Pico 成為2017年的黑馬,在開發(fā)者中獲得巨大支持,其在 B 端市場(chǎng)的成功功不可沒。
在內(nèi)容平臺(tái)方面,Steam 平臺(tái)的上線占比與期望均大幅降低,或有Steam上內(nèi)容數(shù)量眾多、容易被盜版、收益率低等原因。此外,Viveport、PlayStation、Oculus Home等線上平臺(tái)實(shí)際上線情況均不如2016年底的期望,但在2018年仍有很強(qiáng)的上線意愿。Windows Store的上線意愿進(jìn)一步提升,成為最為突出的增長(zhǎng)項(xiàng)。線下平臺(tái)狀況則基本穩(wěn)定。
在引擎工具方面,UE4引擎依然占據(jù)領(lǐng)先地位。與2016年團(tuán)隊(duì)普遍只使用一種引擎的情況有明顯區(qū)別的是,隨著團(tuán)隊(duì)技術(shù)實(shí)力的積累,有相當(dāng)一部分團(tuán)隊(duì)在2017年選擇了同時(shí)使用UE4和Unity兩種引擎,以支持不同業(yè)務(wù)。
丹哥:相對(duì)于其他平臺(tái),PSVR平臺(tái)比較特殊,一方面是因?yàn)樗髂岬木凡呗院统?jí)嚴(yán)格的質(zhì)量管控流暢,使得很多游戲需要很長(zhǎng)的時(shí)間才能順利上線;另一方面,在PSVR平臺(tái)上線不會(huì)被盜版并且售價(jià)相對(duì)較高,這也成為很多實(shí)力較強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)選擇PSVR的重要原因。
AR內(nèi)容開發(fā)成為新熱點(diǎn)
2017年,已經(jīng)有超過半數(shù)團(tuán)隊(duì)嘗試過開發(fā) AR 內(nèi)容,其中大部分來自于 B 端訂單。在2018年,可能會(huì)有更多團(tuán)隊(duì)進(jìn)入AR內(nèi)容領(lǐng)域,只有不足1/5的團(tuán)隊(duì)明確表示不會(huì)嘗試 AR 內(nèi)容。
對(duì) VR 內(nèi)容團(tuán)隊(duì)來說,資金的限制依然是最主要的問題,超過6成團(tuán)隊(duì)認(rèn)為資金問題是團(tuán)隊(duì)面臨的重要挑戰(zhàn)之一。這也造成了內(nèi)容開發(fā)者更多地向B端傾斜,同時(shí)帶來了對(duì)商務(wù)/運(yùn)營人員需求的提升。
對(duì)中國 VR 內(nèi)容團(tuán)隊(duì)來說,海外市場(chǎng)是未來拓展的重要目標(biāo)之一。中國團(tuán)隊(duì)渴望通過拓展海外市場(chǎng)來增進(jìn)產(chǎn)品銷售,推廣產(chǎn)品。對(duì)于合作方式,團(tuán)隊(duì)更希望能夠有合作伙伴或者專業(yè)的服務(wù)商提供,以節(jié)省團(tuán)隊(duì)獨(dú)立拓展帶來的成本與阻力,提高效率。
丹哥:AR成為熱點(diǎn)主要是源于蘋果和谷歌對(duì)AR內(nèi)容的支持,不過VR游戲和AR游戲在本質(zhì)和適用場(chǎng)景上存在巨大差異,所以越希望開發(fā)高沉浸感、重度游戲體驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)越不會(huì)選擇開發(fā)AR游戲,反之開發(fā)休閑游戲和輕度游戲體驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)則非常適合向AR內(nèi)容轉(zhuǎn)型。
展望2018,需求帶來回暖
通過此次調(diào)查,我們依然能看到整個(gè)行業(yè)在穩(wěn)步發(fā)展。團(tuán)隊(duì)經(jīng)過之前的技術(shù)積累,在 VR 內(nèi)容的開發(fā)上已經(jīng)擁有了一套完整的流程,并且通過在 B 端項(xiàng)目的拓展改善了團(tuán)隊(duì)收入的情況。
在2018年,可以預(yù)見 VR 內(nèi)容團(tuán)隊(duì)將會(huì)進(jìn)一步拓展業(yè)務(wù)范圍,嘗試更多種類的設(shè)備與技術(shù)。在2018年,B 端項(xiàng)目依然會(huì)是 VR 內(nèi)容團(tuán)隊(duì)盈利的主要手段,支持團(tuán)隊(duì)的發(fā)展。隨著經(jīng)驗(yàn)的積累與資金的充裕,我們可以期待在2018年有更加優(yōu)秀完整,提供更好體驗(yàn)的國產(chǎn) VR 游戲出現(xiàn)。
丹哥:對(duì)于VRCORE此次發(fā)布《2018中國虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者報(bào)告》,我在這里表示由衷的感謝。行業(yè)的發(fā)展除了硬件和內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的持續(xù)投入,還需要包括社區(qū)和媒體在內(nèi)的持續(xù)努力,相信在并不遙遠(yuǎn)的未來,我們都能收獲勝利的曙光。最后再次提示一下,想要獲取更加詳細(xì)的完整版《2018中國虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者報(bào)告》,請(qǐng)搜索并關(guān)注微信公眾號(hào)"AR網(wǎng)",并在后臺(tái)發(fā)送關(guān)鍵詞“2018開發(fā)者報(bào)告”即可獲得下載鏈接。
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