在去年年初,Stuff的特別研究小組開始研究一個關于新西蘭國防軍介入阿富汗的項目,一場共有2名新西蘭士兵陣亡的戰(zhàn)斗。
該團隊希望使用虛擬現(xiàn)實技術來支持人們探索戰(zhàn)斗的那一刻,并且感受戰(zhàn)場的實際情況,從而幫助他們更深入了解當天發(fā)生的事情。
隨著我們開始項目,我們意識到我們需要重新思考應如何以一種身臨其境的方式來沉浸觀眾。借助VR的力量,我們希望從第一人稱視角來講述故事和沉浸觀眾。
我們第一次與Stuff Circuit團隊會面,并講解何謂VR和360度視頻
當我們第一次開始這個項目的時候,每一天對我們來說都是新的挑戰(zhàn)。我們很多次深夜閱讀關于如何在虛擬現(xiàn)實中開發(fā)體驗,虛擬現(xiàn)實給人們帶來的挑戰(zhàn),以及虛擬現(xiàn)實沒有任何現(xiàn)存規(guī)則,結構和信息的文章。虛擬現(xiàn)實正處于實驗階段。我們每天早上都要去工作,閱讀,然后從閱讀中學習。與熟悉這一媒介的開發(fā)者進行交流為我們提供了很多的幫助。
1. 如何令用戶參與其中?
在計劃制定的第一天,我們討論了如何讓觀眾參與至這個故事。我們同時需要理解大概的地形。我們的導演兼編輯Toby Longbottom用卡片盒和玩具模型為我們創(chuàng)建了具體的環(huán)境。
Toby正在向開發(fā)者Simon Johnson解釋當天發(fā)生的事情
我們認為最好的辦法是令用戶沉浸在整個故事中,讓他們與環(huán)境交互,站在士兵的旁邊,然后體驗悲劇的發(fā)生。
關于如何為觀眾帶來最佳的體驗,我們進行了大量的白板討論。他們會站在哪里呢?我們是讓他們四處走動好呢,還是讓他們專注于故事呢?假如他們正在看著天空的時候,有一些重要的事情在地面呢?我們怎樣才能引起他們的注意呢?
隨著我們不斷進步,一切開始變得清晰起來。我們學習了空間線索,亦即從特定方向播放聲音以吸引觀眾的注意力。我們同時學習了視覺線索,亦即通過突出場景中的一個位置以吸引觀眾的注意力。
2. 戴上頭顯
接下來我們學到的是,如果你正在從事一個VR項目,你需要每天都使用VR。我想我們已經(jīng)嘗試了市場上大部分的VR應用程序。我曾經(jīng)一直坐在辦公桌前,戴上頭顯,然后至少體驗5款VR應用,以了解它是如何開發(fā)出來的,不足之處是什么,引人入勝的地方又是什么。
每當我們學到新的東西或者發(fā)現(xiàn)一款很棒的VR體驗時,我們都會記錄下來并與團隊分享。
Circuit團隊第一次體驗虛擬現(xiàn)實頭顯
工作室
3. 虛擬現(xiàn)實中的UX/UI
概念圖,我們進行了大量的頭腦風暴
菜單UI
我認為這是對我來說最具挑戰(zhàn)性的部分。在360度世界中創(chuàng)造一款很困難。你需要相當長的時間才能開發(fā)出一種新的方法來調(diào)整經(jīng)典UI元素并將其應用至3D環(huán)境。這聽起來很容易,但你不得不放棄在2D屏幕中的思維習慣,并轉而在3D空間中進行思考。
啟動畫面
字體有多小?可讀性如何?在屏幕上放置一個按鈕的距離可以有多遠?觀眾如何選擇一個按鈕,你等待多久才能激活它?我正處于一個虛擬世界,所以UI需要進行調(diào)整。
在構建仍然適用于VR的功能或產(chǎn)品時,我使用了一些傳統(tǒng)的UX原則:一款引人入勝,而且身臨其境的體驗。易于理解的設計才是好設計。用戶不需要花費太多時間就能明白面前的一切。將復雜問題簡單化,建立用戶與體驗之間的信任。我們同時回答了以下這些的UX問題:我在為誰設計,誰是我的觀眾?我們試圖解決什么問題?成功的體驗看起來是怎樣的?
提出這些問題并遵循傳統(tǒng)的用戶體驗原則能夠幫助團隊了解我們的目標,以及我們想要實現(xiàn)的一切。這有助于走在正規(guī)并專注于主要任務。
應用的第一個demo。標志太大,地形太奇怪,菜單按鈕太大而且礙眼
地圖的初印象,容易令人混淆自己正在身處的位置,UI令人感到困惑
4. 工具
我在構建原型時采用了Sketch
VR中的UX需要一種新的思維方式。但你仍然可以使用傳統(tǒng)的設計工具,比如首先在白紙上畫草圖,然后在Sketch上設計一個草稿原型,或者在Principle上設計一個簡單的動畫。
可視化我們的設想,并將它們應用到這個3D世界中非常重要。
展示給團隊看的快速Principle動畫示例
我還使用了其他VR應用程序和不同類型的頭顯進行用戶測試:應用是否引人入勝,是否易于導航,觀眾是否可以輕松使用頭顯,頭顯是否舒適?
很難預測這種體驗的感受。在一開始,我的2D設計和模型并不起效。我正在努力將這些模型變成一個3D世界。這個對象有多遠?它是否足夠接近用戶的臂展? 如何激活菜單?
然后,我很幸運地找到了這個可以用于Sketch應用的模板(點擊前往)。這對我有很大的幫助,我現(xiàn)在可以在360度環(huán)境下放置按鈕,圖標和其他UI元素,并且直接在頭顯上瀏覽它們。
一個通用的等量矩形圖像和菜單UI概念。經(jīng)過幾次嘗試后,我認為這足夠接近用戶的視場
我從中學到的是:一旦你有一個想法,你應該快速構建原型和通過頭顯測試,并且與其他人分享。這樣他們就可以進行體驗,然后向你提供建設性的反饋。
我們的開發(fā)者使用Unity來構建The Valley應用程序。Unity是一個跨平臺游戲引擎,可以讓你創(chuàng)建桌面和移動3D游戲和應用程序。我們的開發(fā)團隊也有3D藝術家來創(chuàng)造環(huán)境,紋理,效果和動畫,以提高觀眾的整體體驗。
5. 測試,測試,再測試
項目的最后一步是在盡可能多地納入內(nèi)部和外部人員來測試應用程序。這有助于我們了解這種體驗是否具備身臨其境的感覺,并為我們提供最后調(diào)整的機會。
阿富汗士兵手上拿著的是錯誤的步槍
在應用程序準備好提交至應用商店之前,我們把它展示給一名前士兵。他告訴我們阿富汗士兵所使用的槍支并不正確。這引起了輕微的恐慌和11個小時的調(diào)整。
經(jīng)過調(diào)整后,阿富汗士兵終于拿上了正確的武器,AK47
6. 下一步
我很幸運能夠和這樣的人才合作,而Fairfax從第一天起就幫助和支持我們探索這個新媒介。我相信虛擬現(xiàn)實將能帶來驚人的機會,并為我們開啟新的大門。作為這支團隊的一員,并且有機會與一支偉大團隊共同著手一系列瘋狂和有趣的事情令我感到非常榮幸和自豪。
我想向Stuff Circuit團隊表示感謝,因為他們讓我們成為其中的一員,并與我們共同探索這一新媒體。與他們的合作十分愉快,我正期待著下一個虛擬現(xiàn)實項目,并且努力改變我們體驗世界的方式和塑造新西蘭新聞行業(yè)的未來。
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