上映之前,很多人認(rèn)為《頭號(hào)玩家》有可能成為虛擬現(xiàn)實(shí)的突破性時(shí)刻。自兩周前上映以來,這部影片的全球票房已經(jīng)接近4億美元,而且普遍評(píng)分相當(dāng)優(yōu)異。佩戴VR頭顯的英雄已經(jīng)出現(xiàn)在世界各地的公共汽車候車亭和廣告牌上。
盡管如此,但這部電影幾乎沒有提高消費(fèi)者對VR的興趣,印證了映維網(wǎng)在3月中旬的報(bào)道“《頭號(hào)玩家》不可能為VR行業(yè)帶來重大影響”?!额^號(hào)玩家》只是喚起了人們對20世紀(jì)80年代游戲的懷念,而不是說引起對VR的關(guān)注,畢竟全球范圍內(nèi)大部分人都已經(jīng)知道、了解、甚至玩過VR了。
Facebook和谷歌至今都無法令消費(fèi)者為VR感到興奮,《頭號(hào)玩家》的導(dǎo)演斯皮爾伯格又是否能做到呢?追蹤搜索詞條熱度的谷歌趨勢顯示,自《頭號(hào)玩家》上映以來,“virtual reality”或“VR”的搜索增長根本毫無增加,同樣百度指數(shù)“VR”或“虛擬現(xiàn)實(shí)”的搜索增長也幾乎毫無增加。
厄內(nèi)斯特·克萊恩所設(shè)想的世界并不是一個(gè)美好的天堂。受到貧困和環(huán)境災(zāi)難的困擾,人們紛紛把VR當(dāng)作逃避之所。電影一開始的鏡頭就為我們展示了人們生活在疊樓區(qū)的慘淡環(huán)境,而韋德·沃茲則說道:“如今的現(xiàn)實(shí)令人感到失望?!蔽覀兛吹嚼锩娴娜藗冊诖蛉瓝?,跳鋼管舞,或者忽略她們的孩子,沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)之中,她們完全沒有看到或意識(shí)自己在現(xiàn)實(shí)中看起來有多么不幸。我們在很多場景中都看到人們沉醉于頭顯之中,完全沒有意識(shí)到站在身邊的真實(shí)人類。
虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)該意識(shí)到的是,盡管這部電影取得了成功,但它似乎沒有令普通觀眾意識(shí)到這一技術(shù)。當(dāng)映維網(wǎng)在當(dāng)?shù)仉娪霸豪镉^看《頭號(hào)玩家》的時(shí)候,自我陶醉的宅男們?yōu)殡娪爸械牟实皻g呼不已,如忍者蛙或日本動(dòng)漫中的高達(dá)?!额^號(hào)玩家》只是喚起了人們對20世紀(jì)80年代游戲的懷念,而不是說引起對VR的關(guān)注。
電影中的輕便頭顯離今天的VR設(shè)備尚很遙遠(yuǎn)。如果你希望逃離現(xiàn)實(shí),只需等待下一個(gè)二十年或三十年,屆時(shí)2018年的技術(shù)將變成電影中的上世紀(jì)80年代的街機(jī)游戲情懷一樣——懷舊。
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