在GDC大會(huì)的Unreal主題演講中,Epic Games技術(shù)總監(jiān)Kim Libreri介紹了多款旨在突出Unreal技術(shù)可擴(kuò)展性和性能的項(xiàng)目,包括一項(xiàng)與工業(yè)光魔和英偉達(dá)的合作。這是首次通過(guò)Unreal引擎展示交互式實(shí)時(shí)光線追蹤的現(xiàn)場(chǎng)演示。
英偉達(dá)最初在周二發(fā)布了RTX,一項(xiàng)專為他們最新Volta GPU架構(gòu)設(shè)計(jì)的實(shí)時(shí)光線追蹤解決方案。今天,他們首次在現(xiàn)場(chǎng)利用Unreal引擎、英偉達(dá)RTX和工業(yè)光魔的“星球大戰(zhàn)”資源進(jìn)行了演示。除了輕微的聯(lián)網(wǎng)問(wèn)題外(圖像是從PC流式傳輸至舞臺(tái)上的iPad),這次演示十分震撼,而且噪點(diǎn)遠(yuǎn)少于Remedy的Northlight片段。
英偉達(dá)內(nèi)容與技術(shù)部門的高級(jí)副總監(jiān)Tony Tamasi解釋了部分幕后的技術(shù),他將光線追蹤描述為渲染的“圣杯”,能夠解決傳統(tǒng)光柵的一系列基本問(wèn)題。
他說(shuō)道:“我們與微軟的朋友合作推出了名為DirectX Raytracing的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)API。這個(gè)API與RTX完美集成,可通過(guò)游戲開(kāi)發(fā)者十分熟悉的界面和API進(jìn)行光線追蹤。除此之外,我們還采用了部分GameWorks技術(shù)來(lái)進(jìn)行分層,幫助開(kāi)發(fā)者開(kāi)始進(jìn)行諸如去噪和重建過(guò)濾器這樣的事情?!?/p>
盡管演示是運(yùn)行在一臺(tái)超級(jí)計(jì)算機(jī)之上(一臺(tái)運(yùn)行著四枚通過(guò)NVLink相連的Volta GPU的Nvidia DGX Station),但Tamasi認(rèn)為這項(xiàng)技術(shù)離消費(fèi)者并不遙遠(yuǎn)。他說(shuō):“在令實(shí)時(shí)光線追蹤變成現(xiàn)實(shí)的過(guò)程中,我們已經(jīng)來(lái)到了關(guān)鍵的階段。我預(yù)計(jì)你們?cè)诮衲陮⒛芸吹綄?shí)時(shí)光線追蹤的游戲?!?/p>
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