AR(手機AR及AR智能眼鏡)的用戶基數(shù)將在5年之內(nèi)達到35億,與此同時,VR(手機VR、VR一體機、VR主機以及PC)的安裝量將達到6000萬臺,市場達到100億至150億美元之間。
要了解VR/AR我們必須要深挖到AR以及VR的安裝基礎、使用情況、應用商店收入、電子商務類的銷售、廣告支出的行業(yè)、按行業(yè)和地理劃分的企業(yè)收入等這些情況。
安裝基數(shù)
到今年年底,移動AR(蘋果ARKit、谷歌ARCore、Snap的Lens Studio)的用戶基數(shù)將達到9億,并且將在2022年達到35億,在可預見的未來主導者AR、VR領域的發(fā)展。
隨著硬件/軟件的發(fā)展以及價格的下降,高端獨立VR頭顯如Vive Focus以及Oculus Santa Cruz,或?qū)⒃?019/2020年加速發(fā)展。主機/臺式機VR頭顯,如HTC Vive、Oculus Rift、微軟MR頭顯以及索尼PS VR,在未來5年會達到數(shù)百萬的安裝量。
市場收益
移動VR應用在最初的幾個月是從現(xiàn)有的平臺上發(fā)展而來的,而AR的規(guī)模、靈活性、移動性和普遍性正在推動新的使用方式和商業(yè)模式。電子商務銷售(商品和服務,而非IAP)可能成為AR最大的收入動力。Houzz已經(jīng)證明了移動AR可以將銷售轉(zhuǎn)化率提升11倍。此外,阿里巴巴已經(jīng)與星巴克合作,讓AR落地星巴克,打造全球首次最大規(guī)模的AR技術商業(yè)應用。
如果屆時蘋果推出基于手機的智能眼鏡,那么硬件銷售或?qū)⒊蔀锳R第二大的收入來源。由移動AR規(guī)模驅(qū)動的廣告支出排在第二,排名第三的是非游戲IAP/保費收入和更熟悉的游戲商業(yè)模式。企業(yè)AR對于當下企業(yè)所關注的智能眼鏡/移動AR以及未來的發(fā)展具有重要意義。最后,基于位置的AR娛樂將有長期的發(fā)展。
VR獨有的沉浸感(即有限的多元化),讓其將重點放在娛樂使用以及收益源方面。娛樂(游戲、基于位置的娛樂和視頻)在未來很長一段時間內(nèi)將占到整個VR領域收入的三分之二。VR電子商務以及廣告收入將會獲得發(fā)展。
雖然AR游戲今年可能會占據(jù)AR應用商店收入的三分之二以上(其它類別的收入都只有百分之幾)。到2022年,隨著開發(fā)商創(chuàng)造力的爆發(fā)以及VR投資的增長,屆時AR應用商店里將有超過20多個非游戲類別,占全部AR內(nèi)容收入的一半以上。
相比之下,游戲類別將長期占據(jù)VR應用收入來源的絕大部分。VR看起來最像一個視頻游戲市場的子類,它被大量地推向玩家用戶群。
如上所述,新興的AR電子商務已經(jīng)證明了其對市場領導者的價值。但是潛力遠遠超出了像Houzz這樣的零售商。AR電子商務的最大銷售額可能來自服裝、消費電子、汽車、家具、健康/個人護理、玩具/愛好、辦公室 設備、食品/飲料和媒體類別。而新加入的企業(yè)則會利用AR電子商務的潛力。得益于更具沉浸感的AR銷售技術。目前的電子商務巨頭,如亞馬遜,易趣和阿里巴巴都從中獲得了巨大的利益。
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