在越來越高的口誅筆伐聲浪中,聰明的騰訊搶在主管部門發(fā)聲之前,自己先采取行動,推出游戲防沉迷新規(guī),限制未成年人的游戲時間及非理性消費。
這一切肇始于《王者榮耀》,騰訊最賺錢的“奶?!保粋€用戶規(guī)模高達(dá)2億的手游,風(fēng)靡中小學(xué)。它最大的問題,就是太成功了,把家長們對于游戲的憤怒,全部收攏在自己身上。
盡管電子競技已經(jīng)晉升為大學(xué)專業(yè),盡管打游戲已經(jīng)自證“錢途似錦”,然而,游戲在中國仍被視為奇技淫巧、不務(wù)正業(yè)。護(hù)子心切的家長,疾呼青少年的世界觀、人生觀不成熟,自控能力差,比較容易沉迷于游戲,《王者榮耀》們無異于是伊甸園里的那條毒蛇。游戲和煙酒一樣,都需要對青少年做出分級和限制。對于這樣的觀點,不服者大有人在。青少年的墮落,游戲不過是最好識別的“羊”。如果沒有游戲,也會有別的原罪,比如早戀、網(wǎng)吧、斗地主、錄像廳、金庸小說,等等。一個巴掌拍不響。任何事情的失控,都是自律和他律共同起作用的結(jié)果。
公說公有理,婆說婆有理,立場不同,道理的邏輯自然不同。騰訊和《王者榮耀》需要明白,自己并非全然委屈,肯定有改進(jìn)和改善的地方;家長和老師也需要接受,游戲無法消滅,而且游戲?qū)⒃絹碓缴缃换?,無法簡單切割。
進(jìn)入移動互聯(lián)網(wǎng)時代,時間日益碎片化,信息日益碎片化,這重塑了人們的生活方式,隨之而來重塑的還有生意方式。誰占用了用戶的碎片化時間,誰就站在風(fēng)口上。學(xué)習(xí)是碎片化的,娛樂也是碎片化的。將游戲時間壓縮到一二十分鐘的《王者榮耀》,迎合了碎片化趨勢,獲得了碎片化紅利。從另一個角度來說,它只不過是在正確的時間,做了正確的事情。
當(dāng)然,《王者榮耀》的成功還得益于背靠微信這一社交大樹。社交是當(dāng)代人的本能需求,《王者榮耀》是朋友圈里的游戲,是游戲圈里的微信。因此,當(dāng)游戲聚集的話題效應(yīng)越來越強(qiáng),既容易在虛擬世界引發(fā)攀比和瘋狂,也容易在現(xiàn)實世界形成圈子和文化,沒有人愿意被孤立和邊緣化。
經(jīng)濟(jì)學(xué)里經(jīng)常講,企業(yè)最大的責(zé)任就是賺錢。不過,我們畢竟不是生活在真空里,企業(yè)總要被賦予各種社會責(zé)任。賺錢的商業(yè)模式也有好壞之分,前者讓生活變得更美好、更豐富,后者則在有意無意放大人性的弱點,包括惡和欲望。游戲,從以前的網(wǎng)游到現(xiàn)在的手游,一直掙扎于好壞商業(yè)模式之間,努力使自己看起來更像是新娛樂、新文化和新經(jīng)濟(jì),而不是新鴉片。這種“擰巴”將繼續(xù)存在,游戲還需要說服更多的人相信,自己是好的商業(yè)模式。
我們都要適應(yīng)移動互聯(lián)網(wǎng),無論是家長還是孩子,以及企業(yè)。對于新事物,不能總是看不慣,一言不合就反對。我們需要彼此適應(yīng)和相互調(diào)整,余額寶是,共享經(jīng)濟(jì)是,手游也是。
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