【釘科技訊】在“大眾創(chuàng)業(yè),萬眾創(chuàng)新”的大環(huán)境中,培養(yǎng)大學生自主創(chuàng)業(yè)、創(chuàng)新能力已成為高校重新定位的重要課題。近日,國內(nèi)首例校企共建的VR游戲?qū)嶒炇艺匠闪ⅰT搶嶒炇矣蓶|北大學聯(lián)合VR內(nèi)容提供商超凡視幻共同打造,雙方確定將在大學生創(chuàng)業(yè)、創(chuàng)新能力培養(yǎng)方面展開對接合作。
“更多地參與企業(yè)運作、產(chǎn)品生產(chǎn)是大學生實現(xiàn)創(chuàng)新、創(chuàng)業(yè)的有效途徑,”東北大學軟件學院數(shù)字媒體技術(shù)系系主任高天寒介紹說,“此前我們的很多課程都涉及到企業(yè)合作,也經(jīng)常邀請企業(yè)的技術(shù)專家為學生授課?!?/span>
VR概念最早起源于上世紀60年代,之后世界范圍內(nèi)曾出現(xiàn)VR商業(yè)化熱潮,不過由于當時的計算機處理能力不足,那次商業(yè)化熱潮未能持續(xù)。近年來,以Facebook 20億美元收購Oculus的消息為發(fā)端,科技界巨頭紛紛把VR視作極具價值的金礦。安信證券電子行業(yè)分析師安永平早前在接受記者采訪時曾明確提出,2016年將會是VR“確定性元年”。
高天寒認為,VR應用順應人類的基本需求,人們很容易在短時間內(nèi)就被其特有的沉浸感所吸引。當前日新月異的技術(shù)發(fā)展讓VR商業(yè)化成為可能,他相信未來VR技術(shù)在游戲、電商、旅游等行業(yè)都將會大放異彩。
VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來崛起的曙光,從市場發(fā)展及應用價值角度來看,極有可能成為未來大學生擇業(yè)創(chuàng)業(yè)的重要方向。雖然早前國內(nèi)不少高校已經(jīng)開始進行VR技術(shù)的探索,但相比火爆的市場現(xiàn)狀,多少顯得有些安靜。
“VR技術(shù)發(fā)展很快,教育在緊跟市場的同時更需要反哺市場,”高天寒介紹說,“我們相信企業(yè)參與能為我們的科研帶來一些方向和靈感。與此同時,此次實驗室項目的參與者都是大四及研二的學生,這些人才很快能為企業(yè)所用?!?/span>
據(jù)高天寒介紹,雙方的接觸開始于去年,超凡視幻主要經(jīng)營虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)及行業(yè)解決方案設(shè)計等業(yè)務,這與東北大學的需求非常吻合。
對于雙方的合作,超凡視幻表示將為東北大學的學生提供企業(yè)實訓和實習機會。該企業(yè)COO郭會娟表示:“我們有一套比較成熟的軟件開發(fā)管理規(guī)范和項目標準化運作流程,來保證項目的時間、質(zhì)量和成本。在實訓和實習中,學生將參與到產(chǎn)品創(chuàng)作的全過程,鍛煉團隊協(xié)作和溝通能力,這些都是學生在校期間所接觸不到的。”
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