[VR價值論]一份價值十萬的深度調(diào)研報告:從街機到VR體驗的賺錢之道
傳統(tǒng)街機的火爆,真的就不能復制到VR體驗上? 你賺不到錢,一臉懵圈;我玩得不好,快意盡失; 到底該怎么辦? 日本VR線下體驗館VR Zone,日均數(shù)萬元(已折算人民幣)的進賬,讓國內(nèi)的VR體驗店紅了眼。 可以這么說,我們這位強大的鄰居已經(jīng)開始玩飆車,而我們還在為拖拉機傷腦筋,總認為技術還不夠成熟... 真的不是日本做事“用心”,“認真”。 而是日本的VR模式,其實精髓就在于其傳統(tǒng)街機的商業(yè)體系。 這到底是怎樣的一種商業(yè)形態(tài)? VR體驗到底要向街機學習什么? 為了解決這個問題,VR價值論智庫專家就這個問題,跑了根,問了底,順藤摸瓜,想要把以上的疑惑都理清楚。 我們把VR體驗的祖宗——街機,用最接地氣的方式,重新摸了一遍,希望為你指明未來的路。 這是一份價值十萬的調(diào)研報告,然而,浮躁的你也許并沒有耐心閱讀并仔細思量,里面所有的這也就是為何同樣的起點,你仍是賺不到錢。
原創(chuàng)
2017-03-03 09:58:05
來源:釘科技??
作者:VR價值論(投稿)

為什么VR線下體驗店在中國尸橫遍野,只有兩成盈利,八成盡在虧損?

為何日本的VR線下體驗店能日入斗金?僅僅因為“用心”?

傳統(tǒng)的街機的火爆,真的就不能復制到VR體驗上?

你真的想賺錢?讓我們從街機說起吧...

文/VR價值論

本文為價值論智庫推出的重磅調(diào)研報告《從街機的進化史看VR線下體驗的賺錢之道》,感謝為本次調(diào)研做出巨大貢獻的資深業(yè)內(nèi)專家們。


傳統(tǒng)街機的火爆,真的就不能復制到VR體驗上?

你賺不到錢,一臉懵圈;我玩得不好,快意盡失;

到底該怎么辦?

日本VR線下體驗館VR Zone,日均數(shù)萬元(已折算人民幣)的進賬,讓國內(nèi)的VR體驗店紅了眼。
可以這么說,我們這位強大的鄰居已經(jīng)開始玩飆車,而我們還在為拖拉機傷腦筋,總認為技術還不夠成熟...

真的不是日本做事“用心”,“認真”。
而是日本的VR模式,其實精髓就在于其傳統(tǒng)街機的商業(yè)體系。
這到底是怎樣的一種商業(yè)形態(tài)?
VR體驗到底要向街機學習什么?

為了解決這個問題,VR價值論智庫專家就這個問題,跑了根,問了底,順藤摸瓜,想要把以上的疑惑都理清楚。

我們把VR體驗的祖宗——街機,用最接地氣的方式,重新摸了一遍,希望為你指明未來的路。
這是一份價值十萬的調(diào)研報告,然而,浮躁的你也許并沒有耐心閱讀并仔細思量,里面所有的這也就是為何同樣的起點,你仍是賺不到錢。


一、為什么要做這個調(diào)研

1.調(diào)研驗證VR體驗館同街機電玩城的匹配度

2.基于街機廳與電玩城包含的游戲類型調(diào)研,為單機游戲體驗館的游戲內(nèi)容,后續(xù)機型引進與拓展做理論依據(jù)

3.調(diào)研街機廳與電玩城營運思路,為之后體驗館的實體運營做經(jīng)驗參考


二、街機的背后到底是什么邏輯?

對于中國的老玩家來說,街機可能就是一波童年回憶殺,拳皇加上三國戰(zhàn)記,他們中大多數(shù)人只是見證了街機的“復興時代”,而關于街機的歷史,真正熟悉的人可能并不多。
街機簡史:
1971年,世界第一臺街機在美國的電腦試驗室中誕生。
1978年到1985年起興,在1982年達到高潮;
1983年,美國人在街機上制作出了龍穴(Dragon Lair)這樣的高技術作品,但從1985年往后,就只剩下日本人在推陳出新。
1986年世嘉推出了《Out Run》,開啟了框體賽車游戲類型的歷史;
1987年太東發(fā)行了雙截龍,成為橫板卷軸動作類型的開山之作;
1987年,卡普空推出了街霸,形成了對戰(zhàn)格斗游戲的最初概念。
此時,全球街機市場在雅達利的沖擊下緩慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2橫空出世,引領整個街機行業(yè)進入復興時代。
隨著網(wǎng)絡時代的到來,2000年后市場短暫的反彈逐漸下滑,據(jù)有關數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2004年美國街機行業(yè)收入為8.6億美元,忽略通貨膨脹的話,只有不到黃金時代的十分之一。
最終,網(wǎng)絡技術洗刷了世界街機市場,唯獨日本的街機游戲仍在與時俱進,并不斷發(fā)展壯大。

其中日本街機比較關鍵的幾件事情是:
2002年世嘉推出的街機卡牌游戲(WCCF),“集換式卡牌”這一游戲機制正是日本街機賴以生存至今的關鍵,同時它也是我們?nèi)缃癯M娴氖謾C卡牌游戲的最初表現(xiàn)形式。
隨后,日本街機廠商們在此基礎上設計出了大量的聯(lián)網(wǎng)式街機游戲:足球、賽馬、甲蟲、三國、對戰(zhàn)卡牌、模擬駕駛、機甲對戰(zhàn)、音樂節(jié)奏……直到現(xiàn)在的“艦娘”。
隨后在DeNA、Gree和Mixi手中發(fā)揚光大,形成了“移動卡牌游戲”的品類,被導入到智能機、頁游上就成了如今我們所說的“卡牌游戲”類型。

日本街機的現(xiàn)狀

先說說分布,現(xiàn)在的日本街機,一般坐落在專門的娛樂中心,也就是人們常說的ゲ`セン,通常有好幾層,比如東京的Taito Station街機廳,負一樓是射擊與核心游戲,一樓主要是抓娃娃機,而高端大頭貼機臺則被安置在最高層。
還有的一些地下商業(yè)街出口處,會散落著幾臺九十年代初老式街機。
此外,街機廳通常在城市的黃金地段選址(例如東京的秋葉原),而且耗費大量電力。
據(jù)日本娛樂機器工業(yè)協(xié)會(JAMMA)統(tǒng)計,2015年全日本街機廳已達15612家,其中僅SquareEnix旗下的Taito街機廳就有138家分店遍布日本。
截至2016年3月,Taito街機廳年收入達3.6億美元,同比增長9.7%。SE娛樂業(yè)務在2017年3月期銷售額達330億日元,營業(yè)利潤為37億日元。
另外,世嘉最新財報顯示,2017年3月期憑借《艦隊Collection》《三國志大戰(zhàn)》《頭文字D ARCADE STAGE Zero》等街機游戲,AM機器部門銷售額達374億日元,與前年同期相比增長26%,營業(yè)利潤也扭虧為盈,達33億日元。
卡普空街機業(yè)務在去年表現(xiàn)也很不錯,除了在山口縣增設街機廳,同時聯(lián)合舉辦各種特典來吸引更多年齡層的玩家親臨店鋪,2017年3月期娛樂設施部門銷售額達70億69百萬日元,較前年同比增加7.5%,營業(yè)利潤6億11百萬日元,增加33.1%。
不過,手游和網(wǎng)游的迅速崛起,也使日本游戲街機規(guī)模不可避免受到了一定沖擊。
根據(jù)2014年公益財團法人日本生產(chǎn)性協(xié)會的報告,日本街機房市場規(guī)模為3990億日元,比巔峰時期2007年的7110億日元下相比跌近50%。
但隨著近期日本游戲公司又開始頻繁的推出街機游戲新作,再加上去年日本重新更新了相關法規(guī),未成年兒童可以在監(jiān)護人帶領的情況下出入街機廳,與此對應去年各大游戲廠業(yè)績表現(xiàn)都不錯,日本街機行業(yè)已經(jīng)開始出現(xiàn)觸底反彈現(xiàn)象。
再說游戲,根據(jù)entamu最新總結(jié)的人氣街機游戲排行榜,最近較為火爆的日本街機有這些:

1.對戰(zhàn)格斗類

2.射擊類
3.Dot Eat類
4.橫版卷軸動作類

5.競速類
6.桌游類
7.音樂類
8.卡牌類
9.VR類
街機在日本長盛不衰的原因

其實在1995年末尾,受到雅達利沖擊、電子游戲熱度退潮,以及游戲設計方向脫離一般用戶一系列因素的影響,日本街機行業(yè)也曾一度低迷。
1998年,老廠Data East撤出街機行業(yè)。
2000年,制作射擊游戲的彩京退出街機行業(yè)。
2001年,擁有拳皇(KOF)的SNK社破產(chǎn),2003年卡普空停止了傳統(tǒng)街機業(yè)務。
另一方面,大量下游街機廳生意不景氣極大壓縮了利潤,關門大吉的街機廳不在少數(shù),而要知道街機廳的數(shù)量直接關系到機器和游戲的銷售情況,稍有不慎就會赤字破天。

種種客觀因素的沖擊下,中國和北美地區(qū)的街機行業(yè)走向末路。而在日本,街機游戲開發(fā)商選擇了改變。
他們親自下場來經(jīng)營街機廳,將整個行業(yè)的上下游打通,由開發(fā)商親自來承擔市場的風險和攫取直接投幣的利潤。

走在秋葉原的街道上,會發(fā)現(xiàn)視線中遍布的街機廳們幾乎都打著大大的“世嘉”、“太東”或者“南夢宮”的牌子。
當然,這并不會影響他們的機廳中引進其它街機廠商的出色游戲機,只不過如果你想要玩《艦隊Collection》街機版,去世嘉Club自然會比去南夢宮Land能找到的臺數(shù)更多一點。
游戲開發(fā)商親自投入經(jīng)營之后,街機廳的結(jié)構(gòu)、游戲的類型、客戶群的分層都比海外的街機廳要更準確,客戶層次劃分也更明顯。
另一個不可忽略的重要原因,日本人民平時會大量使用100日元和500日元的高面值硬幣,這就意味著日本街機行業(yè)的平均每次付費會比其他國家高很多,能養(yǎng)活大量靠硬幣作為付費手段的街機、抓娃娃機、美顏照相機等。
事實上日本幾乎所有的街機都是直接使用100日元進行支付的,這便省掉了一個換游戲代幣的步驟,極大地降低了一般非街機游戲用戶的門檻,也提供了大量非街機用戶轉(zhuǎn)化成街機廳顧客的可能性。
較特殊的貨幣結(jié)構(gòu)決定了日本人在街機上的支付意愿和支付能力,要比中國和美國普通人要高得多。
來自日本街機的商業(yè)體系,已經(jīng)背后的一整套運作方式,在 VR興起后,直接套用,帶來了VR的繁華。
與其說日本在VR線下體驗上更用心,不如說,這一套背后的機制更實用。正是這套機制,逼著VR體驗必須成功,不能失敗。

反觀中國街機,我們又看到了什么?


三、中國街機市場近況與政策

還得從“禁令”說起。

2000年6月,國務院審核通過《關于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,要求面向國內(nèi)的電子游戲設備及其零、附件生產(chǎn)、銷售的行為即行停止。
隨后掌機、電視游戲機(也稱游戲主機)和大型游戲街機幾大類游戲機紛紛被禁。自那時起,游戲機在中國的合法市場上銷聲匿跡,國內(nèi)游戲機企業(yè)紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游、手游,而外資品牌游戲機則主要暢銷水貨市場。 

2014年國務院辦公廳在上海自貿(mào)區(qū)內(nèi),允許外資企業(yè)從事游戲游藝設備的生產(chǎn)和銷售。中國解禁了長達13年之久的游戲機禁售規(guī)定,終于迎來新生。
不過,街機背后的一整套運營邏輯,中國,可就落了很遠了。
在VR作為新生事物到來時,雖然中國市場對其進行了大肆鋪陳,但運營的水平,就差了一大截了。
最后的結(jié)果就是,只有2成盈利。
那街機到底有哪些值得探討的營運模式呢?

 

四、街機營運模式

街機與電玩城按照經(jīng)營類型劃分,分為如下幾種:

1. 以賭博類型機器為主,該類型多為中/小游戲廳

2. 以游戲娛樂體驗為主,該類型多為電玩城或電玩主題公園,以Dave Buster.世嘉joypolis樂園為代表。

Dave Buster 1982年在德克薩斯州達拉斯開張,截至15年4月7日,在北美有72家不同分店。
該公司公開上市,將食品、飲料和游戲組合成一個全國性連鎖。DB的平均可比較單店(“在財年結(jié)束時仍開業(yè)、并在每財年開始時已經(jīng)開業(yè)至少18個月的店鋪的較上年同期銷售額比較”)收入為10,793,000美元。(Dave Buster所有的數(shù)字都來自DB提交的證券交易委員會文件)Dave Buster的大部分收入來自游戲娛樂,而不是食物酒水方面。在2014財年,餐飲收入占公司總收入的48.1%,這占了超過3.691億美元的收入。

在游戲方面,一個典型的DB的分店有約150臺游戲機,包括代券游戲(玩家贏得代券兌換獎品)、視頻及模擬游戲和傳統(tǒng)游戲,如保齡球、桌球和飛鏢。
游戲類占公司2014財年整體收入的大多數(shù)——具體地說是百分之51.9。當然,這些都是公司范圍的利潤率,但它們比規(guī)模較小做同樣事情的公司更為接近,他們的游戲元素占總收入的部分更少。
甚至更進一步,代券類游戲占了這一分類的最大部分。代券游戲占DB 2014財年“娛樂及其他收入”的79.7%,而視頻和模擬游戲僅占到同一分類的16.3%。

DB還采用了幾種不同的方式來向游戲收費,包括吃玩組合選項、無限游戲時間、免費游戲推廣和使用力量卡(磁條卡片),玩家可以用“籌碼”充值,然后用來玩各種游戲。

2014財年娛樂及其他收入總額超過3.876億美元,娛樂和游戲占公司收入總額(2014財年為7.468億美元)的百分比也增加到了51.9%。

世嘉joypolis樂園:

3.   以周邊增值為主,該類型多為中/小游戲廳為主,類型有街機酒吧.街機餐飲等,此類型的食品和酒水占了公司收入的絕大部分。游戲只是整體流量的一小部分,只占酒吧整體收入的百分之四。


五、街機游戲市場于傳統(tǒng)游戲游戲差距

街機游戲市場相比其他游戲市場有以下幾點特殊性:

1.游戲注重產(chǎn)品設計。

往往立項的時候外觀,和機器成本會是首先考慮的問題。即使是開始項目排期的時候,硬件和軟件設計也是分開進行的。

每個項目組會有自己的硬件設計師,硬件設計師需要會電子,框架,材料,成本之類的相關知識,游戲方面會不會都行(話說以前公司最厲害的硬件設計師以前在美的做電飯煲.....)。

產(chǎn)品設計會包括機臺概念圖設計,機臺框體設計,成本預估,電路連接,等相關設計在內(nèi)。

2.街機游戲產(chǎn)品的客戶是機廳老板,不是玩家。

一般街機廳買機器,第一看盈利性(場測數(shù)據(jù))和成本,第二看外觀,第三看人氣,最后才是游戲好不好玩。

這也是為什么國內(nèi)的一些街機產(chǎn)品,游戲很爛,但是卻很多機廳還是會買的原因,玩家只是投幣的消費者而已。不過稍大點的廠商都會比較注重全方位發(fā)展的。

游戲爛不代表不盈利,游戲好不代表盈利好,這是街機游戲中比較奇怪的一點。

3.街機游戲與其他類型游戲的最大不同之處、和吸引人的地方就在于游戲的控制器。

相比大家去街機廳無論玩車槍球,還是音樂機,還是娃娃機,都是因為在家里很難玩到的原因吧?

許多游戲,就只看一個控制器就很能引起你玩的欲望。就是因為游戲控制器的特殊性,使得除了FTG類型游戲以外的控制器很難再家庭中普及,同時,這也是街機游戲吸引人的一點。

4.游戲的社交性會比較好,更容易互動。

畢竟是線下游戲,面對面的交流肯定比虛擬世界中交流要來的真實些。很多游戲做出來就是為了玩家間的互動而存在的,比如拍拍樂類型的游戲(hardest game的鼻祖類型游戲),在大的游戲環(huán)境下,很容易促進玩家針對游戲進行討論和溝通。

同時,一般去街機廳的都是情侶啦,朋友啦,一般都是認識的人,在愉快的游戲氛圍下,更加容易增進感情。

同時一些玩的比較好的玩家,也會引人駐足,特別是音樂舞蹈類的。

5.游戲設計更加注重關卡設計。

街機游戲,本來就是靠游戲幣進行盈利,前幾關游戲的游戲節(jié)奏一定要控制好。

大部分游戲,玩家一次投幣第一關都過不了。這其實是街機游戲設計中的“3分鐘法則”,3分鐘,讓玩家領略游戲最精華的部分,同時也將難度控制在一般玩家只能玩3分鐘,讓盈利和關卡設計平衡到最佳。

在這樣的設計準則下,一款游戲,第一關的設計,在整個關卡設計中可能占到50%,只為了保證不同類型的玩家都能擁有最佳的游戲體驗,至于后面的關卡那都是給核心玩家玩的,能玩到的畢竟是少數(shù),就想wow以前的一些高端副本,只有5%的人能打的到,廠商不會耗過多的精力。

6.產(chǎn)品最重要的測試是場地測試。

這和其他游戲的測試完全不同,完成度較高的街機產(chǎn)品會直接去一些聯(lián)系好的廠家出進行測試,模擬其平時運作的過程。

在測試過程中會考察機器會不會出現(xiàn)故障,盈利的數(shù)據(jù)如何,在場地中的擺放情況等一些細節(jié)的東西。通常2~3次左右的場測就可以談代理和銷售了。

 

六、街機用戶群調(diào)研

用戶取樣來自國內(nèi)5大以電子娛樂為主的電玩城與主題公園

1.世嘉游戲城

2.湯姆熊

3.南夢宮電子游戲世界

4.星游城游戲廣場

5.正陽游戲城

數(shù)據(jù)來源為2015日本對中國街機市場采樣報告

日消費者屬性

隨機取樣

綜上,可得到的結(jié)論有以下5點:

1.街機與電玩城主要目標用戶范圍為10到30歲的用戶,其中20歲的用戶為主力用戶,次級為30歲,3級為10歲

2.從電玩城分布來看主要集中在東部沿海,單次消費級在200元左右,周末2天營收為平日3倍。

3.娛樂性高的場館,男女比例可達5:4,而這些場館女性所帶來的收入約占30%

4.女性比例高的店通常干凈整潔場地明亮

5.賭博性高的場館,幾乎沒有女性或者占比超低



七、街機受歡迎游戲排行

從營收排序:

1 捕魚機,有賭博性質(zhì),而且90%的店都會設置用分反幣等情況。

2 各色賭博機+推幣機+彩票機,因為大多都不合法,所以都在隱藏模式,暗場或者出現(xiàn)在合法的成人娛樂中心中

3 娃娃機,男朋友模式+手殘一兩局+鄉(xiāng)村作坊廉價生產(chǎn)+各色變種娃娃機=掙錢到手軟。

4 有體感設計的游戲機,請看下面的排名:  

4.1  跳舞機,易宣傳

4.2  音樂類游戲機(太鼓達人等),易造勢  

4.3  賽車游戲機(摩托+方程式+各種賽車)  

4.4  射擊類游戲 難度相比比賽車大

4.5  兒童游戲,該條與1-2相勃。

5 沒體感設計的游戲機,也就是傳統(tǒng)的街機

6 籃球機,花錢少,時常固定,還可以拼技,巧和體格

從用戶群劃分:

最掙錢的是推幣機,捕魚達人,和各種各樣的代券機(兌換獎勵)

最受路人歡迎的一般是籃球機和娃娃機,因為幾乎沒有人會天天玩這個,但是對路人的吸引力很大,女性60%消費在娃娃機。

最受常客歡迎的的就是各種音游,跳舞機,賽車,格斗游戲,當然還有最掙錢的那些賭博游戲,這幾類機器屬于每天都有固定群體從早玩到晚的,偶爾會有路人玩(賽車路人相對最多,跳舞機路人相對最少)

最適合宣傳的機型,跳舞機與音游

從用戶群體喜好排序:

1賽車類

2射擊類

3格斗類

4 娃娃機

5兒童游戲/賭博類

6模擬體驗類(鬼屋,占卜,拍照)

7音樂類 

解禁后的國內(nèi)街機市場進化:

1現(xiàn)在的街機廳與電玩城已經(jīng)逐漸去除了赤裸的賭博機種,改為加大了娃娃機所占的面積

2娃娃機與兒童游戲區(qū)合并,女性與兒童游玩區(qū)域合并

3 以體感游戲,模擬體驗,VR游戲為核心區(qū)域,傳統(tǒng)街機區(qū)域縮小

4 代券的形式改為體驗積分制或者會員積分制,兌換道具或紀念品

8 廁所與餐飲入館

9 電子管理

10 音游,跳舞在宣傳區(qū)展示

11 增加場館電子屏互動游戲,如解密或者尋寶或者探索 

日本街機市場最受喜歡街機排名:

1.《機動戰(zhàn)士高達戰(zhàn)場之絆》:全方位屏幕的機甲高達控制游戲,VR游戲

2.《戰(zhàn)國大戰(zhàn) 1582-太陽、逃出本能寺》:掃描卡片式街機,投幣后隨機獲取一張卡,掃描卡片后進行游戲,卡片分為角色卡,裝備卡,技能卡,如果不是角色卡,進入則為默認角色。(此類在中國10-20的兒童市場也同樣受歡迎,該機器因為有實體卡,所以單次游戲比傳統(tǒng)街機要貴,卻低于大型體感游戲)

3.《Boroer Break union》:多人合作式冒險闖關游戲

4.《機動戰(zhàn)士高達極限VS FB》:機甲對戰(zhàn)游戲

5.《SEGA網(wǎng)絡對戰(zhàn)麻將 MJ5》:多人互動麻將

6.WCCF 戰(zhàn)術指南書 2011-2012:戰(zhàn)術卡牌機(實體)

7.《灣岸午夜極速4》:多人競技類賽車游戲

8.《鉄拳 錦標賽2 unlimited》:格斗對戰(zhàn)游戲

9.《初音未來 Project DIVA Arcade》:支持全息投影的音游

10.《龍珠 ZENKAI Battle Royal》:多人劇情式游戲




八、調(diào)研總結(jié)

1.行業(yè)特性匹配度高:

街機游戲是唯一兼有以下特點的:線下(社交)、游戲一次性(快餐)、電子游戲的產(chǎn)業(yè)與VR綜合體驗館與主題公園匹配度高 

2.用戶人群重疊度較高:

街機與電玩城主要目標用戶范圍為10到30歲的用戶,其中20歲的用戶為主力用戶,次級為30歲,3級為10歲

從電玩城分布來看主要集中在東部沿海,單次消費級在200元左右,周末2天營收為平日3倍。

娛樂性高的場館,男女比例可達5:4,而這些場館女性所帶來的收入約占30%

女性比例高的店通常干凈整潔場地明亮

賭博性高的場館,幾乎沒有女性或者占比超低 

從易觀的VR用戶畫像看,VR的主力用戶特點為:

位于東部沿海,收入3-8K,本科及其以下學歷,20-30歲,樂于嘗試新鮮事物,喜歡3D電影與游戲,追求沉浸與交互,每日玩30分鐘的男性用戶 

街機產(chǎn)業(yè)變革:

街機游戲核心競爭力在于:

線下互動

即時娛樂

家里體驗不到或者不方便體驗的內(nèi)容

而行業(yè)的惡性競爭,主機,硬件的飛速發(fā)展與中國式禁令的影響,使其盈利額下降了80%

影響回顧:

1.線下互動(禁令頒布后適逢網(wǎng)絡游戲的高速發(fā)展,線上互動取代了線,下,網(wǎng)吧掠奪了大部分的份額)

2.即時娛樂(街機游戲廠商的惡性競爭使其內(nèi)容匱乏,手機游戲崛起掠奪了短時間娛樂需求的用戶)

3.家里體驗不到或者不方便體驗的內(nèi)容(街機市場萎靡后,都轉(zhuǎn)戰(zhàn)到了主機游戲市場,隨著PS,XBOX等高性能主機,高品質(zhì)的聯(lián)網(wǎng)游戲與高體驗的外設出現(xiàn),去街機廳的理由越來越少) 

街機產(chǎn)業(yè)進化:

1現(xiàn)在的街機廳與電玩城已經(jīng)逐漸去除了赤裸的賭博機種,改為加大了娃娃機所占的面積

2娃娃機與兒童游戲區(qū)合并,女性與兒童游玩區(qū)域合并

3 以體感游戲,模擬體驗,VR游戲為核心區(qū)域,傳統(tǒng)街機區(qū)域縮小

4 代券的形式改為體驗積分制或者會員積分制,兌換道具或紀念品

8 廁所與餐飲入館

9 電子管理

10 音游,跳舞在宣傳區(qū)展示

11 增加場館電子屏互動游戲,如解密或者尋寶或者探索 

室內(nèi)休閑娛樂業(yè)發(fā)展趨勢:

主題化,個性化與科技體驗相結(jié)合

主題化:從最初追求規(guī)模的大雜燴,向故事線,主題線的轉(zhuǎn)變趨勢

個性化:從最初的想要給消費者的體驗需求向細化消費者需求轉(zhuǎn)變,例如日本的動漫主題場館

科技元素:最初的大型機械,電子設施向智能化,科技元素互動轉(zhuǎn)變的趨勢 

游戲內(nèi)容選擇排序參考:

男性:

1賽車類--------------------------------------------競技屬性

2射擊類--------------------------------------------協(xié)同合作屬性

3格斗類--------------------------------------------競技屬性

4協(xié)同冒險類-------------------------------------the void類,放到多人交互館 

女性:

1娃娃機-------------------------------------------互動吸引男性

2模擬體驗類(鬼屋,占卜,拍照)-----互動脅迫男性

3音樂類---------------------------------------------競技屬性 

兒童:

1 掃卡式游戲-----------------------------------集卡年齡段擴充,競技屬性

2 娃娃機------------------------------------------互動脅迫全年齡

3 搖搖車式跑酷/音樂-------------------------協(xié)同(旋轉(zhuǎn)木馬,小火車)或沉浸屬性 

街機行業(yè)獲得的啟示:

1.環(huán)境要求高,干凈,整潔,白天明亮,晚上科技,有主題/情調(diào)

2.娛樂內(nèi)容選擇上重視前3分鐘,單機游戲時長控制在3-5分鐘

3.觀影內(nèi)容遵循影院2周法則以及影片更新法則,更換內(nèi)容。2周法則:影院一般會在2周更換影片,受歡迎的影片在間隔2周后重新上線1周,遵循1新片多老片的原則,因為VR觀影內(nèi)容時間短,考慮縮短更新時間與增加新片數(shù)量,可按照影片長短劃分微電影,與電影,微電影控制在15分鐘以內(nèi)。(數(shù)據(jù)采樣來源于騰訊微電影調(diào)研與3D電影調(diào)研報告)

4.增值可販賣餐飲,硬件,低價紀念品,高價或者特殊紀念品放到娃娃機或者積分兌換里面。(娃娃機做高爆發(fā)收入,積分做長線收入。)

5.觀影注重隱私性,過度更多的女性以及成人用戶,如果是時間收費,最好做計時器

6.館區(qū)最好劃分明確,觀影休閑最好保持安靜,單機動感,交互游戲悠閑緩和體驗帶來的刺激沖擊脫離沉浸,安靜-動感-安靜

7.因為行業(yè)融合度高,可與其進行交叉合作

8.可增加場館電子屏互動游戲,如解密或者尋寶或者探索,為主調(diào)子讓用戶自主尋訪全館,降低引導成本

9.以體感游戲,模擬體驗,VR游戲為核心區(qū)域,通過音游,跳舞在增加熱度,游戲區(qū)域按照熱度分割男性,女性,兒童游戲區(qū)域

10.單機游戲體驗區(qū),拉伸與家用機的區(qū)別,從外設,服務的角度出發(fā),重視框體設計增加代入。

11.VR體驗館與主題公園往往是多人結(jié)伴同游,以活動的形式,引導線下交互,游戲體驗配置競技與協(xié)同內(nèi)容。


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