由國家體育總局體育信息中心主辦的綜合性國家級電子競技賽事“CHINA TOP·國家杯電子競技大賽”即將在深圳拉開帷幕。賽事旨在為國際電子競技選手提供公平、公正、公開的競技平臺,面向社會各界宣傳電子競技運動、傳播電子競技正能量。
2016 CHINA TOP賽事共有五個正式比賽項目,分別是《皇室戰(zhàn)爭》、《爐石傳說》、《CS:GO》、《DOTA2》、《魔獸爭霸3-冰封王座》。其中《皇室戰(zhàn)爭》、《爐石傳說》和《魔獸爭霸3》為1V1對抗,《CS:GO》、《DOTA2》為5V5對抗。
近些年,隨著人們消費水平的提升和對娛樂生活的追求,造就了全球范圍內電子競技行業(yè)的飛速發(fā)展。
資料顯示,2010年我國電子競技市場規(guī)模約為44.1億元,而到2014年,這一數(shù)字增長至226.3億元,增長將近5倍。到了2015年,中國首次以269.1億元的市場規(guī)模超越美國,一躍成為全球最大的電競市場,同年電子競技在整體游戲市場的占比也提升至19.2%。2016年第一季度,我國電子競技市場規(guī)模為121.23億元,2016年第二季度,則達到了130.12億元。僅2016年上半年,我國電競市場規(guī)模就幾乎與2015年整年持平。
而隨著移動電競的崛起,也帶來了我國電子競技用戶的高速增長。2014年,我國電子競技用戶規(guī)模約為0.8億,而到2016年,這一數(shù)字翻了一番,達到了1.7億,約占全球電子競技用戶總數(shù)的50%。在觀眾方面,一場大型的電競賽事可吸引4萬觀眾到現(xiàn)場觀看比賽,數(shù)千萬人觀看網(wǎng)絡直播。2015年,僅電競游戲直播用戶規(guī)模就達到了5000萬人,而這一數(shù)字在未來還會繼續(xù)攀升。
然而,雖然在全球范圍內,電子競技行業(yè)正是高速發(fā)展的黃金年代,各類電競賽事也如雨后春筍般陸續(xù)舉辦,可中國作為一個電競市場大國,在賽事舉辦方面卻一直處于真空狀態(tài)。
電子競技與傳統(tǒng)體育項目不同,電競項目的版權屬于游戲公司。而目前全球最火爆的電競項目,比如Valve的《DOTA2》就是國外的游戲公司舉辦的。這也導致了部分電競項目的官方聯(lián)賽,都是在國外舉辦的。
“CHINA TOP·國家杯電子競技大賽”的出現(xiàn),成功的填補了中國電子競技賽事的空白。這也意味著,首個中國本土的世界級電競賽事即將誕生。
值的關注的是,“CHINA TOP·國家杯電子競技大賽”是由國家體育總局體育信息中心主辦的,這也表明了國家對電子競技這一體育競技類項目的認可。
隨著時代的變化,電子競技這一體育項目逐漸被廣大人民群眾認可和接受。我國政府和相關部門,對電子競技的扶持力度也越來越大。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
2013年3月19日,國家體育總局競體司下發(fā)了關于確定第四屆亞洲室內和武道運動會最終參賽人員的通知。該通知附件顯示,電子競技項目將組建一支17人組成的隊伍,其中選手12名,教練等陪同人員共5名,是首支中國電子競技國家隊,分別參與星際2、英雄聯(lián)盟、FIFA13和極品飛車這四個項目的比賽。該項目與臺球一樣,并沒有區(qū)分男女選手。
2016年,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”,專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。意味著教育部允許各大高校設立電子競技專業(yè)。
“CHINA TOP·國家杯電子競技大賽”是國內首個由國家政府機構發(fā)起的綜合性電競賽事。作為國家級電子競技賽事,含金量無疑要比許多商業(yè)賽事高很多。
在傳統(tǒng)的體育項目中,商業(yè)性質的賽事,由于獎金高昂,運動員整體實力水平較高,賽事競爭激烈,觀賞度高等原因,會使得較少數(shù)的一批商業(yè)性質的賽事含金量較高。而國家級賽事,則代表了本國內榮譽最高的賽事之一。一個國家級賽事,不僅能夠衡量出國家運動員在該體育賽事上的實力水平,也能夠彰顯出在該體育項目中,國家整體水平居于全球范圍內的實力階梯。
就目前“CHINA TOP·國家杯電子競技大賽”的規(guī)模來看,可以看出目前政府部門和相關機構對于電競產(chǎn)業(yè)的重視和規(guī)劃,將其作為體育文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要助推力量,打造中國體育文化產(chǎn)業(yè)交流輸出的前沿陣地,擴大電競產(chǎn)業(yè)、體育文化產(chǎn)業(yè)及周邊產(chǎn)業(yè)的消費市場,大力促進我國體育文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
而國家政府機構對電子競技產(chǎn)業(yè)的認可和扶持,不僅有助于我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,完善相關規(guī)范,培養(yǎng)更加專業(yè)化的電競運動員,促使我國向韓國等電競大國靠攏。長遠來看,更能夠助力于我國自主研發(fā)出優(yōu)秀的電子競技類游戲,實現(xiàn)我國向海外文化輸出的重要一環(huán)。
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