由國(guó)家體育總局體育信息中心主辦的綜合性國(guó)家級(jí)電子競(jìng)技賽事“CHINA TOP·國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽”即將在深圳拉開(kāi)帷幕。賽事旨在為國(guó)際電子競(jìng)技選手提供公平、公正、公開(kāi)的競(jìng)技平臺(tái),面向社會(huì)各界宣傳電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)、傳播電子競(jìng)技正能量。
2016 CHINA TOP賽事共有五個(gè)正式比賽項(xiàng)目,分別是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《爐石傳說(shuō)》、《CS:GO》、《DOTA2》、《魔獸爭(zhēng)霸3-冰封王座》。其中《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《爐石傳說(shuō)》和《魔獸爭(zhēng)霸3》為1V1對(duì)抗,《CS:GO》、《DOTA2》為5V5對(duì)抗。
近些年,隨著人們消費(fèi)水平的提升和對(duì)娛樂(lè)生活的追求,造就了全球范圍內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)的飛速發(fā)展。
資料顯示,2010年我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模約為44.1億元,而到2014年,這一數(shù)字增長(zhǎng)至226.3億元,增長(zhǎng)將近5倍。到了2015年,中國(guó)首次以269.1億元的市場(chǎng)規(guī)模超越美國(guó),一躍成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),同年電子競(jìng)技在整體游戲市場(chǎng)的占比也提升至19.2%。2016年第一季度,我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模為121.23億元,2016年第二季度,則達(dá)到了130.12億元。僅2016年上半年,我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模就幾乎與2015年整年持平。
而隨著移動(dòng)電競(jìng)的崛起,也帶來(lái)了我國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)的高速增長(zhǎng)。2014年,我國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模約為0.8億,而到2016年,這一數(shù)字翻了一番,達(dá)到了1.7億,約占全球電子競(jìng)技用戶(hù)總數(shù)的50%。在觀眾方面,一場(chǎng)大型的電競(jìng)賽事可吸引4萬(wàn)觀眾到現(xiàn)場(chǎng)觀看比賽,數(shù)千萬(wàn)人觀看網(wǎng)絡(luò)直播。2015年,僅電競(jìng)游戲直播用戶(hù)規(guī)模就達(dá)到了5000萬(wàn)人,而這一數(shù)字在未來(lái)還會(huì)繼續(xù)攀升。
然而,雖然在全球范圍內(nèi),電子競(jìng)技行業(yè)正是高速發(fā)展的黃金年代,各類(lèi)電競(jìng)賽事也如雨后春筍般陸續(xù)舉辦,可中國(guó)作為一個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)大國(guó),在賽事舉辦方面卻一直處于真空狀態(tài)。
電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不同,電競(jìng)項(xiàng)目的版權(quán)屬于游戲公司。而目前全球最火爆的電競(jìng)項(xiàng)目,比如Valve的《DOTA2》就是國(guó)外的游戲公司舉辦的。這也導(dǎo)致了部分電競(jìng)項(xiàng)目的官方聯(lián)賽,都是在國(guó)外舉辦的。
“CHINA TOP·國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽”的出現(xiàn),成功的填補(bǔ)了中國(guó)電子競(jìng)技賽事的空白。這也意味著,首個(gè)中國(guó)本土的世界級(jí)電競(jìng)賽事即將誕生。
值的關(guān)注的是,“CHINA TOP·國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽”是由國(guó)家體育總局體育信息中心主辦的,這也表明了國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技這一體育競(jìng)技類(lèi)項(xiàng)目的認(rèn)可。
隨著時(shí)代的變化,電子競(jìng)技這一體育項(xiàng)目逐漸被廣大人民群眾認(rèn)可和接受。我國(guó)政府和相關(guān)部門(mén),對(duì)電子競(jìng)技的扶持力度也越來(lái)越大。2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2011年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。
2013年3月19日,國(guó)家體育總局競(jìng)體司下發(fā)了關(guān)于確定第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動(dòng)會(huì)最終參賽人員的通知。該通知附件顯示,電子競(jìng)技項(xiàng)目將組建一支17人組成的隊(duì)伍,其中選手12名,教練等陪同人員共5名,是首支中國(guó)電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì),分別參與星際2、英雄聯(lián)盟、FIFA13和極品飛車(chē)這四個(gè)項(xiàng)目的比賽。該項(xiàng)目與臺(tái)球一樣,并沒(méi)有區(qū)分男女選手。
2016年,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專(zhuān)業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了2016年的13個(gè)增補(bǔ)專(zhuān)業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”,專(zhuān)業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類(lèi)下的體育類(lèi)。意味著教育部允許各大高校設(shè)立電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)。
“CHINA TOP·國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽”是國(guó)內(nèi)首個(gè)由國(guó)家政府機(jī)構(gòu)發(fā)起的綜合性電競(jìng)賽事。作為國(guó)家級(jí)電子競(jìng)技賽事,含金量無(wú)疑要比許多商業(yè)賽事高很多。
在傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目中,商業(yè)性質(zhì)的賽事,由于獎(jiǎng)金高昂,運(yùn)動(dòng)員整體實(shí)力水平較高,賽事競(jìng)爭(zhēng)激烈,觀賞度高等原因,會(huì)使得較少數(shù)的一批商業(yè)性質(zhì)的賽事含金量較高。而國(guó)家級(jí)賽事,則代表了本國(guó)內(nèi)榮譽(yù)最高的賽事之一。一個(gè)國(guó)家級(jí)賽事,不僅能夠衡量出國(guó)家運(yùn)動(dòng)員在該體育賽事上的實(shí)力水平,也能夠彰顯出在該體育項(xiàng)目中,國(guó)家整體水平居于全球范圍內(nèi)的實(shí)力階梯。
就目前“CHINA TOP·國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽”的規(guī)模來(lái)看,可以看出目前政府部門(mén)和相關(guān)機(jī)構(gòu)對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重視和規(guī)劃,將其作為體育文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要助推力量,打造中國(guó)體育文化產(chǎn)業(yè)交流輸出的前沿陣地,擴(kuò)大電競(jìng)產(chǎn)業(yè)、體育文化產(chǎn)業(yè)及周邊產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)市場(chǎng),大力促進(jìn)我國(guó)體育文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
而國(guó)家政府機(jī)構(gòu)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可和扶持,不僅有助于我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,完善相關(guān)規(guī)范,培養(yǎng)更加專(zhuān)業(yè)化的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員,促使我國(guó)向韓國(guó)等電競(jìng)大國(guó)靠攏。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,更能夠助力于我國(guó)自主研發(fā)出優(yōu)秀的電子競(jìng)技類(lèi)游戲,實(shí)現(xiàn)我國(guó)向海外文化輸出的重要一環(huán)。
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