CNNIC:手機(jī)網(wǎng)民每天手機(jī)娛樂時(shí)間達(dá)158分鐘
2015-07-13 12:37:25

中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了《2014年中國手機(jī)網(wǎng)民娛樂行為報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)。 “低頭族”日益成為社會(huì)媒體關(guān)注的熱點(diǎn),《報(bào)告》結(jié)合這一熱點(diǎn),對手機(jī)娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)行了分析?!秷?bào)告》顯示,截至2014年12月底,98%的手機(jī)網(wǎng)民在過去半年內(nèi)曾使用過音樂、視頻、游戲、閱讀等娛樂性手機(jī)應(yīng)用。當(dāng)前娛樂類應(yīng)用已經(jīng)同互聯(lián)網(wǎng)廣告、電子商務(wù)類應(yīng)用共同成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)收入的三大核心支柱。

手機(jī)各類娛樂用戶規(guī)模穩(wěn)定增長,用戶依賴性逐漸增強(qiáng)

手機(jī)娛樂類應(yīng)用的滲透率在2014年得到了穩(wěn)定增長,其中,手機(jī)音樂和手機(jī)視頻的使用率增幅最大,分別達(dá)到了7.6和6.8個(gè)百分點(diǎn),而手機(jī)游戲與手機(jī)閱讀小說的用戶使用率基本保持穩(wěn)定。另外,網(wǎng)民平均每天使用手機(jī)娛樂的時(shí)間長度從去年的109分鐘,提升至今年的158分鐘,增長了45%。這種大幅度的增長可以歸因于視頻內(nèi)容與手機(jī)游戲的品質(zhì)在過去的一年里的顯著提升,66.1%的用戶認(rèn)為自己對手機(jī)娛樂產(chǎn)生了依賴性。

內(nèi)容版權(quán)成為手機(jī)娛樂行業(yè)爭奪的重點(diǎn)

對于優(yōu)秀內(nèi)容版權(quán)的爭奪在過去的一年中成為各類手機(jī)娛樂企業(yè)的戰(zhàn)略重點(diǎn)。視頻網(wǎng)站花費(fèi)重金購買熱門影視劇的版權(quán),導(dǎo)致大多數(shù)國內(nèi)視頻網(wǎng)站處于虧損狀態(tài);手機(jī)游戲通過移植小說、電影等優(yōu)秀產(chǎn)品的內(nèi)容,成功地將大量讀者與粉絲轉(zhuǎn)化成手游玩家;音樂方面,手機(jī)音樂廠商紛紛通過與藝人簽約的方式獲得在自身平臺(tái)獨(dú)家發(fā)布新單曲并以此吸引歌迷的優(yōu)勢;而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)領(lǐng)域的巨頭——盛大文學(xué)則被騰訊收購,利用其第一手的優(yōu)質(zhì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)資源為其他娛樂方式“供血”。

CNNIC分析師認(rèn)為,知識(shí)產(chǎn)權(quán)的爭奪在未來幾年內(nèi)將隨著市場的正規(guī)化進(jìn)程表現(xiàn)得更加激烈,各廠商將逐漸通過優(yōu)秀作品的版權(quán)建立競爭壁壘,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的巨頭通過維權(quán)手段打擊競爭對手的現(xiàn)象將更加普遍。這種情況在初期可能會(huì)對用戶的使用造成一定影響,但從市場的長期發(fā)展來看,維權(quán)意識(shí)的增強(qiáng)則是市場成熟化的真正表現(xiàn)。

手機(jī)游戲重度化、精品化成為趨勢
手機(jī)游戲的使用時(shí)長和使用頻率相比去年都有了極大提升。使用時(shí)長方面,去年玩家平均每天使用手機(jī)玩游戲一小時(shí)以上的比例僅為11.6%,今年則增加到55.3%,提升了43.7個(gè)百分點(diǎn);使用頻率方面,每天使用多次手機(jī)游戲的比例較去年增長了14.7個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到44.8%,使用時(shí)長和頻率的巨大提升標(biāo)志著手機(jī)游戲的用戶黏性在過去一年中有了顯著提高,而造成這種結(jié)果的主要原因則在于游戲類型的重度化和精品化。

手機(jī)娛樂對其他娛樂方式產(chǎn)生影響
手機(jī)娛樂因其碎片化的特點(diǎn),對網(wǎng)民的日常娛樂——如逛街購物、體育運(yùn)動(dòng)等活動(dòng)產(chǎn)生的影響較小,只有24.4%的手機(jī)網(wǎng)民認(rèn)為自己因?yàn)檫M(jìn)行手機(jī)娛樂而減少了其他日常娛樂活動(dòng),但對網(wǎng)民使用電腦進(jìn)行娛樂的活動(dòng)時(shí)長影響極大,當(dāng)被問及是否因使用手機(jī)娛樂而造成了使用電腦娛樂的時(shí)長減少時(shí),這個(gè)比率上升至46%。其原因在于,過去的一年中手機(jī)音樂類、視頻類應(yīng)用的高速普及以及移動(dòng)寬帶業(yè)務(wù)的迅猛發(fā)展,為手機(jī)流媒體播放提供了物質(zhì)基礎(chǔ),而手機(jī)本身具有的便攜性、隨時(shí)性優(yōu)勢,使得用戶收聽收看音樂和視頻的時(shí)間成本大大下降,大批用戶在使用這些應(yīng)用時(shí)由PC端轉(zhuǎn)向手機(jī)端。手機(jī)閱讀的體驗(yàn)本身就遠(yuǎn)好于使用電腦進(jìn)行閱讀,使得各類手機(jī)娛樂應(yīng)用都從電腦端吸引了大量用戶,從而對電腦娛樂產(chǎn)生了極大沖擊。

泛娛樂化戰(zhàn)略是大勢所趨
泛娛樂指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星知識(shí)產(chǎn)權(quán)的粉絲經(jīng)濟(jì),其核心是擁有巨大粉絲規(guī)模的IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán)),而這一概念在目前國內(nèi)最早的踐行者是騰訊。騰訊互娛在騰訊游戲基礎(chǔ)上,將其動(dòng)漫、文學(xué)、影視等業(yè)務(wù)平臺(tái)打通,構(gòu)建起了一個(gè)“同一明星IP、多種文化創(chuàng)意產(chǎn)品體驗(yàn)”的整體娛樂產(chǎn)業(yè)生態(tài),之后小米、華誼、阿里數(shù)娛、百度文學(xué)、360等企業(yè)紛紛將“泛娛樂”作為公司戰(zhàn)略大力推進(jìn)。泛娛樂化戰(zhàn)略是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)成熟化的大勢所趨,經(jīng)濟(jì)與技術(shù)實(shí)力豐厚的企業(yè)可以通過這一方式優(yōu)化自身資源配置,最大限度的發(fā)揮其IP資源優(yōu)勢。同時(shí)這一現(xiàn)象也給經(jīng)濟(jì)實(shí)力不足以購買優(yōu)秀IP資源的中小型企業(yè)施加了很大壓力,促使其更加重視自主創(chuàng)新,從宏觀上推動(dòng)了產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

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