據(jù)Adobe最新的一份報(bào)告顯示,美國(guó)2016年P(guān)C和主機(jī)游戲銷(xiāo)售額預(yù)計(jì)達(dá)到253億美元,比一年前的235億美元增長(zhǎng)了7.6%,游戲收入規(guī)模的增長(zhǎng)主要得益于在線游戲和在線游戲銷(xiāo)售的迅速增長(zhǎng),今年預(yù)計(jì)達(dá)到111億美元,占總銷(xiāo)售額的44%左右。
和2015年第一季度相比,今年Q1在線游戲收入增長(zhǎng)了42%。當(dāng)然,很大一部分的增長(zhǎng)都是季節(jié)性的原因,9月份和12月份的平均增長(zhǎng)率達(dá)到了32%,第四季度占美國(guó)年度總游戲收入的35%左右。Adobe Digital Insights管理分析師Becky Tasker說(shuō),“我們看到游戲銷(xiāo)售在增長(zhǎng),我們這么說(shuō)是基于看到的增長(zhǎng)率和銷(xiāo)售數(shù)據(jù),在線游戲是增長(zhǎng)最大的貢獻(xiàn)因素之一。”
據(jù)了解,Adobe的這份報(bào)告是根據(jù)該公司在2015年1月至2016年3月份之間通過(guò)其自身軟件獲得的追蹤數(shù)據(jù),這些軟件追蹤了零售游戲和游戲相關(guān)網(wǎng)站的25億次訪問(wèn)。此外,該公司還在2015年5月至2016年7月之間調(diào)查了2000萬(wàn)社交話(huà)題互動(dòng),對(duì)8.4萬(wàn)個(gè)游戲相關(guān)產(chǎn)品的銷(xiāo)售進(jìn)行了追蹤。
Adobe的報(bào)告還針對(duì)VR以及AR游戲進(jìn)行了描述,市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)者們需要注意的是,消費(fèi)者們?cè)谶@個(gè)領(lǐng)域的興趣逐漸增加,其中HTC Vive最受玩家關(guān)注。Tasker說(shuō),“雖然我們看到社交平臺(tái)對(duì)于VR/AR游戲提到的越來(lái)越多,然而市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)者們卻沒(méi)有足夠重視,所以這才是我們需要測(cè)試和學(xué)習(xí)的原因。有很多可以用于VR/AR營(yíng)銷(xiāo)的案例,這些都可以從游戲業(yè)借鑒,盡管它的是市場(chǎng)規(guī)模還非常小?!?/p>
據(jù)Adobe透露,AR/VR設(shè)備成為主流的一大障礙是需要一個(gè)高配置的強(qiáng)大PC作為支撐,但PS VR預(yù)計(jì)將在10月份以400美元的價(jià)格出售,到時(shí)候VR設(shè)備普及率或許會(huì)上升。該公司發(fā)現(xiàn),社交關(guān)注是一件好事,AR/VR的受歡迎度逐漸增加,自2015年1月份以來(lái),這些設(shè)備在社交媒體中被提到的次數(shù)增長(zhǎng)了548%。
Adobe還表示,開(kāi)放測(cè)試對(duì)于開(kāi)發(fā)商和玩家是雙贏的做法,實(shí)際上在正式發(fā)布前進(jìn)行測(cè)試的游戲銷(xiāo)量比不測(cè)試的游戲多1.7倍,總的來(lái)說(shuō),進(jìn)行開(kāi)放測(cè)試的游戲銷(xiāo)量是無(wú)開(kāi)放測(cè)試游戲的4.2倍。Tasker說(shuō),“這個(gè)結(jié)果意味著,對(duì)于市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)者們來(lái)說(shuō),在正式發(fā)布之前,先讓潛在用戶(hù)進(jìn)行體驗(yàn)是非常好的做法,當(dāng)發(fā)布一個(gè)產(chǎn)品、服務(wù)或者活動(dòng)的時(shí)候,測(cè)試帶來(lái)的反饋是非常有益的?!?/p>
Adobe表示主機(jī)價(jià)格出現(xiàn)了下降,雖然高端PC的價(jià)格下降很少,但游戲主機(jī)仍將保持10.13%的降價(jià)比例,而價(jià)格超過(guò)1600美元的高端PC年均降價(jià)率只有2.68%。Tasker說(shuō),“所有人都知道,PC玩家們希望他們的設(shè)備是高配,主機(jī)實(shí)際上沒(méi)有辦法定制化和經(jīng)常升級(jí),所以生命周期較短,電腦則可以通過(guò)硬件升級(jí)的方式用很久,也就是說(shuō),如果有硬件廠商提供可以定制化的主機(jī),那么它的價(jià)格降幅才不會(huì)那么大。”
至于電競(jìng),Adobe指出電競(jìng)游戲的受歡迎度已經(jīng)超過(guò)了NFL、NHL和MLB等傳統(tǒng)體育賽事,電競(jìng)在北美被提及的次數(shù)也比一年前增加了40%。Tasker說(shuō),“電競(jìng)愛(ài)好者的年增長(zhǎng)率為57%,意味著它的增長(zhǎng)比所有體育運(yùn)動(dòng)都快。在未來(lái)幾年里,電競(jìng)在愛(ài)好者、粉絲量以及給用戶(hù)帶來(lái)的興奮度等方面將成為贏家,而傳統(tǒng)體育的增長(zhǎng)基本上屬于靜態(tài)化的。”
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