通信世界網(wǎng)消息(CWW)云游戲是當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)前沿的領(lǐng)域之一。隨時(shí)低成本地體驗(yàn)游戲,更好地輸出畫(huà)面以及拉平玩家設(shè)備差距等優(yōu)勢(shì)都讓業(yè)界對(duì)云游戲的前景產(chǎn)生了頗多期待。
自2000年云游戲概念提出開(kāi)始,20多年間,產(chǎn)業(yè)鏈上下游持續(xù)創(chuàng)新,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,行業(yè)迅速增長(zhǎng)。隨著5G正式商用,云游戲元年開(kāi)啟,同時(shí),借助于元宇宙概念的東風(fēng),云游戲產(chǎn)業(yè)又有快速上升的勢(shì)頭,國(guó)內(nèi)外頭部企業(yè)紛紛投入擴(kuò)大云游戲布局。
2021年12月,國(guó)務(wù)院印發(fā)《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》,對(duì)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展提出新的發(fā)展原則和發(fā)展目標(biāo),并提出要發(fā)展云游戲新業(yè)態(tài),而千兆寬帶用戶數(shù)、軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)等規(guī)模預(yù)期,對(duì)于云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和普及同樣有著重要的推動(dòng)作用。
云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果喜人 但仍亟待解決痛點(diǎn)問(wèn)題
根據(jù)艾瑞咨詢《2022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》報(bào)告顯示,2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到34億元,同比增長(zhǎng)54.5%,行業(yè)處于高速增長(zhǎng)階段。2021年中國(guó)云游戲平均月活用戶規(guī)模達(dá)到7000萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)32.7%。云游戲體驗(yàn)的持續(xù)提升將帶動(dòng)用戶進(jìn)一步增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2025年云游戲用戶平均月活規(guī)模將超過(guò)1.8億人。云游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)高速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),云游戲用戶規(guī)模有望快速爆發(fā)。
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在游戲市場(chǎng)增速和用戶增速逐步放緩的背景下,云游戲?qū)⒊蔀橛螒蚴袌?chǎng)越來(lái)越重要的組成部分,并推動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)一步增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2025年云游戲市場(chǎng)規(guī)模占比將達(dá)到7.2%,云游戲用戶規(guī)模占比將達(dá)到27.0%。云游戲在整體游戲市場(chǎng)中占比快速提升。
從發(fā)展階段看,云游戲的內(nèi)容發(fā)展可以分為存量游戲云化、云原生游戲和元宇宙游戲三個(gè)階段。而目前國(guó)內(nèi)云游戲市場(chǎng)仍處于將現(xiàn)有的存量游戲產(chǎn)品云化,以供用戶游玩的階段。而面向云端環(huán)境開(kāi)發(fā)和運(yùn)行的云原生游戲已在探索之中,通過(guò)云原生的方式,可以將云端超大規(guī)模算力提供給游戲運(yùn)行,帶來(lái)全新的游戲模式和玩法,并最終開(kāi)發(fā)出元宇宙游戲。
對(duì)于游戲廠商而言,云游戲不僅使得游戲的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)更加豐富,也為游戲分發(fā)拓展更多渠道,帶來(lái)新的用戶來(lái)源和收入來(lái)源,進(jìn)一步提升商業(yè)價(jià)值。
對(duì)于用戶而言,云游戲不僅能降低用戶在硬件和終端的費(fèi)用,還給用戶帶來(lái)無(wú)需下載、點(diǎn)擊即玩和跨屏互動(dòng)等特性,給用戶帶來(lái)全新的游戲模式。
盡管云游戲有望給行業(yè)帶來(lái)新的市場(chǎng)增量和用戶增量,提升用戶體驗(yàn)和用戶粘性。但在近三年的發(fā)展過(guò)程中,行業(yè)仍存在著挑戰(zhàn)和痛點(diǎn),在游戲內(nèi)容、用戶體驗(yàn)和商業(yè)模式等方面仍需要市場(chǎng)進(jìn)一步探索及驗(yàn)證。
一是內(nèi)容痛點(diǎn):一方面,目前云游戲的產(chǎn)品主要來(lái)自于存量游戲云化,整體內(nèi)容原創(chuàng)性不高;另一方面,云游戲平臺(tái)的游戲內(nèi)容受限于游戲廠商授權(quán),平臺(tái)間的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系也會(huì)導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)云游戲內(nèi)容的缺失。
二是體驗(yàn)痛點(diǎn):云游戲體驗(yàn)時(shí)延高、畫(huà)面卡頓、清晰度不高等仍是困擾用戶的痛點(diǎn),如何解決這些痛點(diǎn),提升用戶體驗(yàn)是云游戲平臺(tái)亟待解決的問(wèn)題。
三是運(yùn)營(yíng)痛點(diǎn):云游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)過(guò)程中需要在算力、帶寬、服務(wù)器等投入巨額成本,而當(dāng)下云游戲用戶整體付費(fèi)意愿低;降低運(yùn)營(yíng)成本和提升盈利能力是云游戲面臨的重大挑戰(zhàn)。
云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)——新興入口與多場(chǎng)景融合
在5G技術(shù)的發(fā)展和元宇宙概念的催化下,云游戲產(chǎn)業(yè)正呈現(xiàn)逐步擴(kuò)大、多面融合的趨勢(shì)。一方面,新興入口的快速發(fā)展將推動(dòng)云游戲行業(yè)的進(jìn)一步成長(zhǎng),云游戲大屏端有望打造未來(lái)的家庭娛樂(lè)中心;另一方面,云游戲與VR、教育、醫(yī)療等多元產(chǎn)業(yè)的融合加速,實(shí)現(xiàn)多產(chǎn)業(yè)多場(chǎng)景的協(xié)同發(fā)展。
目前,云游戲的主要入口仍然是PC、智能手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)終端。但隨著智能終端的快速發(fā)展,加上云游戲的便捷性和低配置要求的特點(diǎn),使得更多種類的終端均可成為云游戲的場(chǎng)景入口,如智能電視、VR/AR和車載設(shè)備等。其中,云游戲大屏端有著巨大的成長(zhǎng)潛力,以電視大屏為核心的家庭共同空間有望被云游戲所激活,打造未來(lái)的家庭娛樂(lè)中心。
同時(shí),作為交互式視頻流內(nèi)容形式,云游戲不僅能賦能游戲產(chǎn)業(yè),還能與更多產(chǎn)業(yè)進(jìn)行融合創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)多元場(chǎng)景的賦能。
VR方面,云游戲的發(fā)展可以降低VR設(shè)備的硬件成本和設(shè)備負(fù)重,也給VR帶來(lái)更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,有效提升用戶VR體驗(yàn)。
教育方面,利用云游戲模擬各類科學(xué)實(shí)驗(yàn),并通過(guò)互動(dòng)賦能提升學(xué)生學(xué)習(xí)積極性和趣味性。
醫(yī)療方面,云醫(yī)療可有效實(shí)現(xiàn)醫(yī)療資源共享、擴(kuò)大醫(yī)療范圍等,同時(shí),游戲化數(shù)字療法也是當(dāng)前行業(yè)探索的重要方向。
5G+云游戲 深度打造國(guó)內(nèi)云游戲行業(yè)平臺(tái)
依托中國(guó)移動(dòng)的5G技術(shù)優(yōu)勢(shì)和內(nèi)容優(yōu)勢(shì),咪咕互娛全面探索“5G+X”應(yīng)用場(chǎng)景創(chuàng)新,打造了國(guó)內(nèi)首個(gè)電信級(jí)云游戲平臺(tái)——咪咕快游。
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目前,咪咕快游已率先在行業(yè)內(nèi)構(gòu)建起跨“移動(dòng)端、TV端、PC端和VR端”的全產(chǎn)品矩陣,實(shí)現(xiàn)云游戲體驗(yàn)場(chǎng)景的全覆蓋。截至2022年9月,咪咕快游全場(chǎng)景月活用戶數(shù)已達(dá)1.2億,平臺(tái)擁有1900+款在線暢玩精品云游戲,已成為目前國(guó)內(nèi)云游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域用戶規(guī)模領(lǐng)先、內(nèi)容數(shù)量領(lǐng)先、技術(shù)創(chuàng)新領(lǐng)先的云游戲平臺(tái)。
除了面向游戲玩家的云游戲平臺(tái),咪咕基于云游戲服務(wù)平臺(tái)的算力底座,融合中國(guó)移動(dòng)云網(wǎng)能力,通過(guò)軟硬件系統(tǒng)構(gòu)建,提供面向政企客戶的服務(wù)產(chǎn)品,如算力服務(wù)、云渲染、云終端(盒子)、云終端(手機(jī))等。針對(duì)B端客戶個(gè)性化的算力需求場(chǎng)景,依托咪咕云端算力資源池及網(wǎng)絡(luò)資源,提供定制化的端到端數(shù)智算力解決方案,如云網(wǎng)吧、車載屏游戲場(chǎng)景、云試玩推廣、數(shù)字孿生、虛擬仿真、線上文旅等。
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