【釘科技評(píng)論】提到電競的推動(dòng)者,你可能會(huì)想到電競成為職業(yè)體育項(xiàng)目的國家政策,也會(huì)想到周杰倫投資戰(zhàn)隊(duì),王思聰組建電競公司,央視主持人段暄加入的明星效應(yīng)。但是,更離不開在這個(gè)行業(yè)深耕多年的企業(yè)。厚積薄發(fā)在電競產(chǎn)業(yè)同樣適用,電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)過過去十多年熱而不火的積淀,趕上了時(shí)代的風(fēng)口,順勢(shì)起飛理所應(yīng)當(dāng)。
電競長期熱而不火的原因
此前,盛天網(wǎng)絡(luò)副總經(jīng)理付書勇曾表示,十幾年間,國內(nèi)電競雖有過幾次不錯(cuò)的機(jī)遇,但都沒能把握住,電競概念一直很熱,但從未真正火起來,究其原因最根本的還是技術(shù)和用戶基礎(chǔ)長期發(fā)展滯后。
技術(shù)上首當(dāng)其沖的是網(wǎng)速。無論電競還是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(wǎng)速的要求都很高,而國內(nèi)網(wǎng)速一直都比較低,網(wǎng)速得不到保障,游戲體驗(yàn)就更無從談起。另一個(gè)制約是硬件的普及,符合游戲需求的高配置電腦一直價(jià)格不菲,直接影響了用戶數(shù)量的增長。
資料顯示,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)自90年代初接入國際互聯(lián)網(wǎng)以來,經(jīng)過近15年的發(fā)展,整體速度仍停留在200k左右的尷尬境地。而我國家庭電腦直到2005年普及率仍不足9%。
另外,用戶消費(fèi)力低是制約電競發(fā)展的另一因素。過去十年,互聯(lián)網(wǎng)普及率和網(wǎng)民數(shù)量雖呈爆發(fā)式增長,但電競主流用戶以年輕人,甚至學(xué)生黨為主,他們大多消費(fèi)能力有限,加之父輩對(duì)電競普遍質(zhì)疑,不予消費(fèi)支持,直接制約了電競用戶基礎(chǔ)的壯大。
制約電競發(fā)展的藩籬已破
隨著近年互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和社會(huì)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,再加上國家政策的有力扶持,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境也迅速成熟。
數(shù)據(jù)顯示,我國網(wǎng)速現(xiàn)在平均速度已達(dá)到1~2M,而一線城市網(wǎng)速則達(dá)到5M。另一方面,中國網(wǎng)民規(guī)模已突破7億,互聯(lián)網(wǎng)普及率高達(dá)50%。而80/90后作為電競主力,如今也已成為社會(huì)消費(fèi)主力,其對(duì)電競的包容度和參與性都更好。此外,王思聰、周杰倫等名人明星的高調(diào)站臺(tái),也迅速提升著電競的社會(huì)影響力和話語權(quán)。
不僅如此,今年4月國家發(fā)改委制定的《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案的通知》中,明確提出鼓勵(lì)電子競技發(fā)展。時(shí)代紅利之下,電競爆發(fā)之勢(shì)已箭在弦上。
不過,在付書勇看來,未來電競不應(yīng)只是職業(yè)玩家這些“小眾群體”可以參與,而是需要游戲開發(fā)商、職業(yè)俱樂部、媒體、游戲玩家等產(chǎn)業(yè)鏈的通力配合,電競才能獲得持續(xù)飛的動(dòng)力。
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