自1971年的《電腦太空戰(zhàn)》(Computer Space)開啟了電子游戲的商業(yè)化之路以來,50年間,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為規(guī)模超過千億美元、玩家超過26.9億人的龐大市場。后疫情時代,電子游戲產(chǎn)業(yè)更以驚人的速度成長。數(shù)據(jù)顯示,2020年,全球游戲市場規(guī)模達到1778億美元,相比2019年大幅上漲23%。
和其他軟件行業(yè)類似,游戲產(chǎn)業(yè)也需要依托于硬件維系生存,但游戲軟件賴以存在的硬件——游戲平臺,長期以來都是各自為戰(zhàn)的孤島格局,甚至游戲機硬件“獨占”的游戲能夠成為平臺面對用戶的競爭優(yōu)勢。此外,受游戲機硬件之間的性能、形態(tài)、游玩方式等差異,不同游戲機平臺上運行的游戲在游戲規(guī)模、游戲類型、游戲形式上也都有著鮮明的差別,沒有放諸四海皆準的游戲軟件,同樣也沒有能夠一機通吃的游戲機產(chǎn)品。
長期割裂的游戲機平臺陣容,不僅帶來了硬件廠商無謂的內(nèi)耗,也使游戲軟件開發(fā)商需要為游戲移植花費額外的成本,此外,玩家群體間的隔閡,更是為游戲產(chǎn)業(yè)的進一步擴張埋下了隱患。云游戲的誕生,則寄希望于為游戲軟件、硬件和玩家提供一個“一攬子”綜合解決方案。
“打破平臺限制”的云游戲誕生始末
需要指出的是,云游戲并不是一個新興的概念,早在2010年,美國一家名為OnLive的公司就在當年的E3展會上正式推出了其云游戲服務,首批涵蓋《無主之地》《刺客信條2》《質(zhì)量效應2》《正當防衛(wèi)2》等當時最熱門的3A級游戲。OnLive云游戲服務的首次亮相則要追溯至2009年在舊金山舉行的游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)上。Onlive公司在展會期間使用當時號稱“顯卡殺手”的《孤島危機》進行演示,一時技驚四座。根據(jù)當時與會人員表示,演示“與實際安裝在電腦的效果幾乎一樣”,而OnLive公司表示,只要擁有1.5Mbps帶寬,游戲的顯示質(zhì)量就可以達到“Wii級別”(指720p)。而如果玩家需要HDTV級別(指1080p)的畫面分辨率,只需要達到4-5Mbps的寬帶接入就足夠。這對于2009年已經(jīng)行駛在“信息高速公路”上的美國來說,并不是一個很難達到的目標。
但直到10年后的2019年,云游戲都處在一個小規(guī)模自娛自樂的狀態(tài)。云游戲概念——起碼是在中國大陸市場上——的火熱態(tài)勢,是從谷歌發(fā)布云游戲服務引領的。同樣是在舊金山開發(fā)者大會期間,谷歌發(fā)布了旗下Stadia云游戲服務,并于當年11月19日正式上線,最高支持4K分辨率與60fps的幀率,并且支持HDR顯示,此外與谷歌自家的YouTube聯(lián)動,玩家將可以從YouTube游戲主播的進度開始自己的游戲,也算是為云游戲提供了全新的使用體驗。谷歌的入局,意味著行業(yè)巨頭開始進軍云游戲行業(yè),也標志著云游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈取得了階段性的成熟。對于唯恐落于人后的互聯(lián)網(wǎng)廠商來說,是到了該行動的時候了。時至今日,中國移動、中國電信、中國聯(lián)通三大運營商以及騰訊、網(wǎng)易、完美世界等互聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)商以及華為、百度、金山等云計算服務提供商紛紛以設立子公司、戰(zhàn)略投資等方式布局云游戲產(chǎn)業(yè)。
除了國外同行的啟發(fā),國內(nèi)的硬件基準也發(fā)展到了足以支持云游戲行業(yè)大規(guī)模發(fā)展的階段。
云游戲把算力集中在服務器端,考驗的是網(wǎng)絡終端的速率以及服務器端的最大并發(fā)數(shù),不管是網(wǎng)絡設備基礎建設還是芯片性能算力,在4G網(wǎng)絡都尚未普及的2010年代顯然都不足以支撐起中國當時正火熱的網(wǎng)絡游戲市場向云游戲的進化。在9月10日舉辦的中國大屏云游戲生態(tài)創(chuàng)新峰會上,小米游戲商務兼創(chuàng)新業(yè)務負責人劉景巖講述了這樣一則趣事:小米在2013年成立游戲聯(lián)運業(yè)務,一年之后就有意開拓云游戲市場,但雷軍等人在反復權(quán)衡之下,認為2014年無論是網(wǎng)速還是用戶規(guī)模都不足以支持云游戲行業(yè)的發(fā)展,直到2019年,劉景巖在舊金山現(xiàn)場見證谷歌Stadia的發(fā)布之后,當即給國內(nèi)打電話,小米也在當年跟進云游戲服務。巧合的是,2019年也是中國5G產(chǎn)業(yè)發(fā)展的元年,小米作為手機行業(yè)頭部玩家,可謂是“春江水暖鴨先知”。劉景巖表示,小米的云游戲?qū)⒃?021內(nèi)正式上線。
元宇宙概念獲資本垂青 加冕新技術(shù)代言人
當然,除了隨之而來的產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴張,聞風而來的資本市場更喜愛的情懷和故事也在這個領域內(nèi)蠢蠢而動。這一次,有幸獲得金元大鱷垂青的,是名叫“元宇宙”(Metaverse)的概念。
資本眼中的“元宇宙”,是一個和現(xiàn)實世界平行存在的虛擬世界,人們通過VR/AR或腦后插管等技術(shù)實現(xiàn)現(xiàn)實世界與虛擬世界的連通,并保證虛擬世界擁有足夠的擬真度,讓人類在一個完全由數(shù)據(jù)構(gòu)成的虛擬世界中正常生活并開展各種社交活動。當然,這一切都依托于無處不在的5G+網(wǎng)絡環(huán)境部署,以及一個足夠完善的云游戲場景。
值得一提的是,元宇宙同樣也不是新鮮事物,狹義的“元宇宙”概念來自于美國科幻作家尼爾·史蒂芬森的賽博朋克風格小說《雪崩》。在這部1992年的書中,主人公在現(xiàn)實中為黑手黨遞送披薩餅謀生,而在虛擬世界則成為制服致命病毒的傳奇黑客。2018年斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》則讓元宇宙的概念成功出圈,并進一步使其成為AR/VR乃至云游戲技術(shù)的代言人。
總而言之,到了2021年,硬件、軟件、情懷、概念一切就位,似乎云游戲即將正式迎來屬于它的元宇宙時代。
重重阻礙仍制約云游戲發(fā)展 期待行業(yè)同力破局
但是,在鮮花著錦烈火烹油的背后,云游戲也面臨著來自多方面的隱患。
首先,云游戲尚未找到屬于自己的盈利模式。游戲產(chǎn)業(yè)的特殊之處在于硬件盈利模式?jīng)Q定軟件形勢:街機游戲大多流程簡單、難度偏高,考驗玩家操作的目的在于吸引玩家多多投幣;主機/PC游戲則通常擁有龐大的任務體量、眾多的可選人物,成就系統(tǒng)的加入鼓勵玩家延長游戲時間反復挑戰(zhàn)。最典型的文字AVG更是要求玩家重復游玩數(shù)次才能徹底了解全部劇情;網(wǎng)絡游戲通過日復一日的日常任務和持續(xù)更新的裝備系統(tǒng)讓玩家擁有持續(xù)充值氪金的動力;到了手機時代,快節(jié)奏的游戲目的在于榨干玩家每一秒的碎片時間,抽卡游戲滿屏的福利則賦予的游戲在娛樂之外更多的價值。
而云游戲,目前各家或多或少還處在探索盈利模式的階段,因此原生云游戲?qū)⒁院畏N形式存在,或者說是否能夠出現(xiàn)一個屬于原生云游戲的游戲形態(tài),依然是個未知數(shù)。更為嚴峻的是,云游戲的機制決定了任何一個環(huán)節(jié)出現(xiàn)短板都會導致游戲體驗的全盤崩潰,因此極為考驗廠商全鏈路控制以及持續(xù)運營的能力。因此并非所有游戲都適合搬上云端,大廠慣用的廣撒網(wǎng)策略在云游戲領域?qū)⒃庥龅匠杀究刂频臉O大挑戰(zhàn)。
此外,技術(shù)壁壘在2021年依然存在,在大屏領域更是如此。根據(jù)蔚領時代董事長郭建君在中國大屏云游戲生態(tài)創(chuàng)新峰會上分享的數(shù)據(jù),云游戲的成本主要在兩方面。首先是數(shù)據(jù)傳輸層面:盡管可以使用H.265、AV1等壓縮比更高的編碼減輕帶寬壓力,盡管游戲的對手——短視頻平臺客觀上提供了更高的帶寬環(huán)境,但云游戲平臺萬路并發(fā)的成本是極難優(yōu)化的:一個穩(wěn)定的云游戲體驗,至少需要8M碼率,電視平臺則更進一步,15M起步才可以在大屏上擁有足夠的表現(xiàn)力。
如果說網(wǎng)絡渠道傳輸?shù)某杀究梢约南M诩夹g(shù)的進步的話,那么游戲結(jié)構(gòu)的成本優(yōu)化則需要業(yè)內(nèi)人士共同尋找出路。郭建君表示,云游戲在體驗方面的優(yōu)勢在于將玩家與算力進行了解綁,但與此同時,也帶來了開發(fā)者與算力的解綁。以原神為例,原神在開發(fā)過程中其實是過高地估計了手機芯片的算力增長,因此在手機端游戲體驗不佳的前提下,云游戲化的原神才能夠獲得空前的熱度——據(jù)了解,目前云游戲的并發(fā)總量約1/2到1/3都是由原神貢獻的。
云游戲帶來的變化,在于顛覆了過去用戶與開發(fā)商之間的關(guān)系:傳統(tǒng)的游戲模式用戶習慣自己解決客戶端層級的種種問題,但云游戲?qū)⒂布c用戶解耦合,如何在云游戲發(fā)展階段改變玩家的習慣,從而讓開發(fā)者形成新的研發(fā)模式,那么原生云游戲才能夠真正解開算力的束縛,而在這個過程中,依靠小作坊式的開發(fā)團隊乃至于UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容,User-generated Content)的模式是不足以應對的,未來的原生云游戲,必將屬于PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容,Professionally-generated Content)式的大型開發(fā)團隊。
當然,相比于未來在網(wǎng)絡和帶寬領域可能帶來的重重阻礙,來自現(xiàn)實層面的挑戰(zhàn)似乎更加急迫:自《關(guān)于移動游戲出版服務管理的通知》在2016年出臺后,我國對于游戲行業(yè)的監(jiān)管力度日漸加強。2021年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,通知要求,所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務;而也在這個8月,國家新聞出版署沒有公布1款國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲的版號審批結(jié)果同樣引發(fā)熱議。旨在提供全平臺游戲體驗的云游戲是否會受到多頭監(jiān)管,目前還不得而知。
至于探索“元宇宙”的先行者們,OnLive公司在2012年經(jīng)歷大規(guī)模裁員,與2015年被索尼收購,其服務同時正式停止運作;2021年2月2日,谷歌宣布關(guān)閉Stadia的第一方游戲開發(fā)工作室 Stadia Games & Entertainment。
國內(nèi)大屏云游戲產(chǎn)業(yè)如何告慰“先烈”,走上屬于自己的康莊大道,是值得每個從業(yè)者思考的話題。
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