上一代PSVR需外部PlayStation Camera確定頭戴裝置的空間坐標,頭盔本體只負責(zé)發(fā)射定位光束,外部攝像頭負責(zé)捕捉光束,這套系統(tǒng)的技術(shù)指標及便利性無法滿足次世代標準。
根據(jù)各路舅舅透露出的信息可知,下一代PSVR使用內(nèi)向外追蹤(Inside-Out Tracking)技術(shù)——使用頭盔本體攝像頭來判定頭部運動軌跡,無需外部設(shè)備輔助,比如外置攝像頭、燈塔/基站等等,是當前民用VR領(lǐng)域最流行的定位技術(shù),在便利性及成本方面均有優(yōu)勢。
據(jù)說索尼會在下周二的技術(shù)峰會上展示次世代VR(NGVR)所使用的VR手柄。該手柄不僅沿用了自適應(yīng)扳機,還配有觸摸感應(yīng)與觸覺反饋按鈕,可向NGVR提供用戶手指至裝置的距離信息。頭戴部分使用高分OLED顯示元件,單眼分辨率2000x2040(雙眼4K),利用眼球追蹤技術(shù)引入可視性渲染(僅渲染用戶視線范圍內(nèi)的場景)以節(jié)省主機開銷。
據(jù)稱NGVR的可視范圍較上一代提升了10度,達到110度FoV。索尼鼓勵開發(fā)者為游戲增設(shè)VR模式,將來所有在PS5平臺發(fā)行的3A游戲都應(yīng)提供VR體驗。玩家可自行選擇在NGVR頭盔或電視上體驗游戲,以提升PlayStation平臺的吸引力與黏著度。
另外,Oculus為打破VR使用者與世隔絕的囧境,打算在頭戴裝置上增設(shè)顯示屏,直播用戶的迷離眼神。
公司將在下周的SIGGRAPH峰會上展示疊加了外部顯示屏的VR頭戴裝置,該裝置通過內(nèi)部攝像頭捕捉用戶的面部表情與眼神,然后投射到外部顯示屏上。
這樣一來,玩家不用摘下頭盔就能與外界溝通;一旦玩家重回VR空間內(nèi),顯示屏可顯示空白畫面,表明自己進入與世隔絕的VR世界。
該技術(shù)并非全新概念,而是擴增實境(AR)的一部分,據(jù)說蘋果也在嘗試這種穿透式設(shè)計。
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