【釘科技評論】移動互聯(lián)網深入發(fā)展,手游產業(yè)持續(xù)膨脹,這背后既有機會,也有更多的風險。3月18日,第十屆TFC全球移動游戲大會上釘科技(dingkeji.com)采訪到了掌趣科技聯(lián)席CEO胡斌和副總經理、董事會秘書李好勝,他們一致認為,2015年手游市場仍會高速增長,并且會出現(xiàn)一些較大的整合,國際化的趨勢也會越來越明顯。
▲采訪現(xiàn)場
游戲行業(yè)的三個趨勢
第一,手機游戲整體仍然會高速增長
胡斌給出了一組數(shù)據:2012年手游市場規(guī)模是20億,2013年是120億,6倍,2014年是280億左右,大概2.3幾倍,2015年大家普遍的預測現(xiàn)在在400多億,基本成長率在50%左右,對比互聯(lián)網算在內的大多數(shù)行業(yè)仍然屬于飛速發(fā)展,所以仍然屬于飛速發(fā)展的階段。
第二,2015年會出現(xiàn)較大規(guī)模整合
對游戲產業(yè)來講,整合是2014年的代名詞。2014年掌趣科技進行了一系列的整合,提出了資源整合和外延并購步伐將穩(wěn)步推進,同時制定了“精品化、全球化、平臺化、泛娛樂”的發(fā)展戰(zhàn)略。
在胡斌看來,這種整合會讓很多小游戲公司比較難受。他提到,之前的寒冬主要是針對小型的CP和小型的發(fā)行商,沒有資本的支持一些發(fā)行商可能發(fā)不了游戲,小的CP如果定位月流水200萬的游戲,可能也無法生存,淘汰將非常殘酷和無情。
第三,中國企業(yè)加速國際化進程
走出國外,賺美元一直是國人的夢想,游戲行業(yè)也不例外。有了中國市場的快速發(fā)展,將會帶動越來越多的國內公司殺向國外,并且在國外得到更多的市場份額,這件事已經發(fā)生了,而且今年會更快。
掌趣開啟2015整合年
作為A股第一家上市的手游公司,2015年會利用行業(yè)整合契機和品牌優(yōu)勢,進一步加大整合。在資本層面上會持續(xù)并購,而且在平臺和海外資本會加大。業(yè)務層面加大協(xié)同,讓化學反應更明顯,推出更多精品游戲,加大代理第三方游戲的力度。
另外,胡斌談到,2015年整體市場比較樂觀,付費會明顯提高。去年手游收入除以玩家總數(shù),平均一個月花費才600元,因此,未來的提升空間非常大。根據調研數(shù)據:接近一半的玩家沒有養(yǎng)成付費習慣,這種情況在2015、2016年將會改善。
手游重度化是趨勢 但還有空白點
由于幾款明星產品的帶動,重度游戲開始火熱起來。胡斌談到,游戲行業(yè)永遠是“熱點驅動”型,《刀塔傳奇》沒出來的時候,誰也不知道這個類別是熱門。重度游戲從去年Q4開始涌現(xiàn),包括《全民奇跡》和幾個端游大廠產品的推出。但是還有幾個空白:一個是SLG模擬經營類的,這個類別中國人比較擅長,但S級的產品沒有出來。SLG用戶付費和忠誠度很高,這種產品早應該出來,但是沒有現(xiàn)象級產品帶動,今年會有S級大作出來。另一個是輕度休閑,之前是《消消樂》,應該會有一些獨立于騰訊平臺的非常休閑的S級游戲推出,而且市場機會較大。其他的,卡牌會持續(xù)火,RPG也會持續(xù)火。
游戲的精品化運營永遠不會錯
隨著《饑餓鯊:進化》的表現(xiàn)超出業(yè)界預期。之前一直認為國際大廠的產品看起來好玩,但是不太賺錢。但這款產品給業(yè)界很強的信心,國際上非常好的原創(chuàng)作品,配上好的中國運營團隊,能夠起到很好的作用。
精品化永遠不會錯,只要付費結構、運營、市場推廣做得好,機會還是蠻大的。作為掌趣來講,今年會繼續(xù)和各種國際大廠在各個層面合作,包括產品和IP層面的合作。另外,海外公司參與合作會更多,而且它會選擇更懂中國、更懂用戶的發(fā)行商來合作。
從“IP戰(zhàn)略”到“IP寒冬論”
去年,我們聽到發(fā)行商一直在談論“IP戰(zhàn)略”,但是在胡斌看來,今年年底就會出現(xiàn)“IP寒冬論”。他坦言,有很多IP是不賺錢的,但是IP的價格在不斷走高。當然,最后它會趨于一個市場化。
胡斌提到,存量的IP會在今年被徹底瓜分完畢,除非新創(chuàng)的。以前的電影、電視劇、動漫已經被瓜分得差不多了,這些作品都會在今年和明年陸續(xù)推出,所以今年全都是大片。然后會有很多傳說中的大片會折掉,沉淀下來有哪些IP真的適合做游戲。即使適合做游戲,也要注意如何找到用戶的痛點,不能簡單粗暴地經營。
以前的IP經營方式,往往是在電影上映兩個月,趕緊談版權,然后在游戲中“換皮”。事實上,這種方式已經出現(xiàn)了幾個失敗的例子,包括電視劇。未來,粗放的IP經營方式肯定不存在了,精細化的仍然會有。以掌趣的操作方式為例:目前正在談一個電影的IP,一年之后才可能上映,但胡斌確定,因為導演的名氣足夠大,而且那個產品非常適合做游戲。所以現(xiàn)在來規(guī)劃一年后的事情,要很精細化的跟IP進行合作。包括跟江南談《龍族》的合作,盡管還有5本書沒出,但是現(xiàn)在從故事上做深入的對接,慢慢做娛樂,只有這樣才能做得更好,這是一方面。
另外,得益于掌趣資本的優(yōu)勢,更希望從IP的源頭以某種方式參與,所以掌趣投資了《歡樂影視》,接下來會投資動漫的和文學類的一些企業(yè),甚至掌趣在日本也獲得了一些關于二次元的內容。
簡而言之,一個游戲公司動不動就花費1000萬購買一個IP,其實1000萬完全可以自己做一個IP,而且掌趣還能親自去參與這個過程。數(shù)量永遠不是最重要的,還是性價比和精。
游戲創(chuàng)業(yè),要備足1000萬
隨著創(chuàng)客一詞被正是提出,全民創(chuàng)業(yè)熱潮再次被點燃。但是,游戲產業(yè)已經今非昔比,很多巨頭不斷涌現(xiàn),如參天大樹一般遮天蔽日。可以說,創(chuàng)業(yè)的難度不可同日而語。對此,胡斌提出了兩個建議:
第一,去年拿200萬就能創(chuàng)業(yè),今年最好搞出1000萬再創(chuàng)業(yè)?,F(xiàn)在200萬已經不足以做一個像樣的手機游戲。僅美術就要了創(chuàng)業(yè)公司的命,外包美術可能就大幾十萬,還不一定是最好的。拿不到足夠的錢,靠大家勒緊褲腰帶,超過半年是勒不住的,大家要有心理準備。而且天使投資的熱情在下降,因此難度大大增加。但是,也有可能市場上出現(xiàn)一種200萬制作成本的游戲馬上點燃投資者和創(chuàng)業(yè)者的激情。去年3月份出了《刀塔傳奇》,大家紛紛踴躍出來創(chuàng)業(yè)。少數(shù)的立志故事激勵了大多數(shù)人,但是這種故事會越來越少,所以資金一定要有保證。
第二,人員要比較全面。原來3、5個人就開始做游戲。今年,如果要做游戲的話,至少要帶領10-15人的團隊才有可能出一款非常棒的產品。競爭門檻比以前提高了,這個大家心里要做準備。
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