2017財年索尼實現(xiàn)歷史最高利潤,游戲是各業(yè)務線“首富”
[ 釘科技報道 ] 1994年12月,索尼發(fā)布了第一代PlayStation,進軍全球游戲產(chǎn)業(yè),并逐漸登上了“霸主”地位。此后,“游戲帝國”成了索粉眼中的索尼印象之一,游戲業(yè)務也確實推動著索尼“向前跑”。近期,索尼公布2017財年全年業(yè)績,實現(xiàn)7,349億日元的歷史最高營業(yè)利潤,ROE高達18%,全部達成了三年前由平井一夫領銜制定的第二個中期計劃。其中,游戲業(yè)務在2017財年成為索尼大家庭中的“首
原創(chuàng)
2018-05-08 09:19:52
來源:釘科技??
作者:建輝

[ 釘科技報道 ]  1994年12月,索尼發(fā)布了第一代PlayStation,進軍全球游戲產(chǎn)業(yè),并逐漸登上了“霸主”地位。此后,“游戲帝國”成了索粉眼中的索尼印象之一,游戲業(yè)務也確實推動著索尼“向前跑”。

近期,索尼公布2017財年全年業(yè)績,實現(xiàn)7,349億日元的歷史最高營業(yè)利潤,ROE高達18%,全部達成了三年前由平井一夫領銜制定的第二個中期計劃。其中,游戲業(yè)務在2017財年成為索尼大家庭中的“首富”:由于PS4游戲網(wǎng)絡銷售以及PlayStation?Plus訂閱會員增加,索尼在2017財年獲得了豐厚的利潤。

第三方觀點文章參考:關于半導體業(yè)務、游戲業(yè)務和音樂業(yè)務310.png

上述成績的取得應該也與PS主機在中國市場的表現(xiàn)不無關聯(lián)。索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人曾表示,國行PS基本上也完成了這樣的“小目標”:兩位數(shù)的軟硬件業(yè)績,與全球體驗“同級”的產(chǎn)品進入國內市場的實現(xiàn),國內市場和玩家受到了更多第三方游戲內容廠商的關注等等。按照添田自己的說法:雖然頭發(fā)更少了,但這三年的付出是值得的。

第三方觀點文章參考:關于半導體業(yè)務、游戲業(yè)務和音樂業(yè)務483.png

依賴游戲和網(wǎng)絡銷售的“可持續(xù)盈利”模式對于索尼來說是應該十分理想的。不過,財報顯示,2018財年索尼預期PS4的硬件銷售臺數(shù)將會減少,這對于一個已經(jīng)問世4年的主機來講雖說正常,但也必定會給業(yè)務帶來影響。但索尼同時預計未來一年游戲業(yè)務整體銷售和利潤都不會有很大變動,關鍵在于“軟件”。

盛田昭夫“軟硬結合”的思維大抵早已成為索尼的“行動指南”,“硬件不夠的軟件湊”,這意味著索尼追尋已久的“可持續(xù)盈利”業(yè)務模式將會走向成熟。

添田在今年的索尼魅力賞上就曾表示,對于游戲業(yè)務而言,內容相當關鍵。在2018年,國行PS內容豐富的路徑有兩個方面:一是引進大作;二是鼓勵原創(chuàng)。

在內容部分,添田再次提及“中國之星計劃”,這是一項重點工作。在釘科技看來,原因有四個:一是引進作品未必符合國內玩家“口味”;二是引進內容在政策、審核等方面依舊需要邁過不低的“門檻”;三是國內原創(chuàng)內容更容易獲得玩家的“潛意識認同”;四是國內不缺少制作游戲內容的好IP。

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“中國之星計劃”在2016playstation中國發(fā)布會上公布,在該項目中,索尼將與項目合作伙伴一起,通過PlayStation?平臺大力支持以初創(chuàng)企業(yè)為主的中國獨資游戲開發(fā)商走向中國及全球市場,致力于“創(chuàng)造出全球范圍內成功的游戲作品”和“對中國游戲產(chǎn)業(yè)的培養(yǎng)和發(fā)展”做出貢獻。

就此,一款名為《大圣歸來》的國產(chǎn)大作將登陸PS。國內玩家對這個名字想必不會陌生,這同樣是一部能夠令人想起青春歲月的熱血動畫電影的名字。除《大圣歸來》之外,今年預計還會有一兩款中國之星的項目成熟。添田說:“國內的游戲玩家總數(shù)是過億的!想要激活這么大的用戶量,必須要做一些精品出來,讓游戲玩家感受到主機游戲獨特的娛樂體驗?!?/p>

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