市場規(guī)模將達300億美刀的VR市場,還值得投資嗎?
虎嗅注:前段時間,SuperData發(fā)布了一份全球VR產(chǎn)業(yè)的調(diào)研報告,報告從產(chǎn)值,資本,設備,消費人物等諸多方面全面剖析了VR市場的現(xiàn)狀。從中我們或許可以窺見些許端倪:現(xiàn)在的VR處于怎樣的境地——是萎靡不振還是暗中蟄伏靜待時機?類似的情況只發(fā)生在中國還是世界性的普遍現(xiàn)象?本文來自微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”(ID:CNGgame),作者伽馬數(shù)據(jù),原標題為《3年后突破1800億,但VR還是一個有潛力的
2017-09-09 09:35:31
來源:虎嗅??

市場規(guī)模將達300億美刀的VR市場,還值得投資嗎?

虎嗅注:前段時間,SuperData發(fā)布了一份全球VR產(chǎn)業(yè)的調(diào)研報告,報告從產(chǎn)值,資本,設備,消費人物等諸多方面全面剖析了VR市場的現(xiàn)狀。從中我們或許可以窺見些許端倪:現(xiàn)在的VR處于怎樣的境地——是萎靡不振還是暗中蟄伏靜待時機?類似的情況只發(fā)生在中國還是世界性的普遍現(xiàn)象?

本文來自微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”(ID:CNGgame),作者伽馬數(shù)據(jù),原標題為《3年后突破1800億,但VR還是一個有潛力的投資方向嗎?》,虎嗅獲得授權(quán)轉(zhuǎn)載。

產(chǎn)值收入:規(guī)模接近300億美元——未來3年或增長至15倍

先從宏觀的數(shù)字說起。

根據(jù)SuperData的統(tǒng)計和預測,2016年VR產(chǎn)業(yè)的收入(軟件+硬件)共18億美元,今年的產(chǎn)值預計會達到37億美元,同比增長106%,這其中軟件、服務的產(chǎn)值有較大幅度的上升。

此前,廠商的硬件出貨量一度是限制VR產(chǎn)業(yè)收入的一大要素,在產(chǎn)能改善之后,這一制約也隨之減弱。而隨著硬件持有量的上升,用戶對VR軟件內(nèi)容的消費熱情也有顯著的提高。這也是今年VR產(chǎn)業(yè)收入增長的主要動力。

鑒于其整體偏高的價格,從現(xiàn)在算起到2019年,硬件都會是VR產(chǎn)業(yè)銷售收入最主要的組成部分。不過這種狀況不會永遠保持下去。

接下來的幾年將會是VR產(chǎn)值的爆發(fā)增長期,SuperData預測2020年VR產(chǎn)業(yè)收入有望達到283億元(約合人民幣1866億元)。與此同時,VR受眾對于軟件內(nèi)容的消費也將迎來高峰。到2020年,軟件內(nèi)容的收入有機會達到162億美元,首次超過硬件的銷售收入。

SuperData還關(guān)注了AR與MR(混合現(xiàn)實)的宏觀發(fā)展前景,據(jù)其預計:AR與MR也將在未來幾年進入快速增長階段。MR的增長更令人矚目——2020年AR與MR產(chǎn)值將分別達到132億美元與199億美元,二者會占到VR/AR/MR市場總額的54%,屆時MR的產(chǎn)值也將首次超過AR。同時AR+MR的產(chǎn)值總和將占到VR/AR/MR產(chǎn)值總量的54%,這一比例目前只有23%。

當然,在AR/MR等平臺的產(chǎn)值在快速增長的同時,相關(guān)軟件內(nèi)容也存在明顯的單一性。以AR為例,2016年AR軟件內(nèi)容的收入有96%都來自《Pokemon Go》這一款游戲,其余產(chǎn)品則幾乎可以忽略。在伽馬數(shù)據(jù)看來,這就像國內(nèi)移動電競收入大半來自《王者榮耀》一樣——可觀的數(shù)字讓相關(guān)產(chǎn)業(yè)看起來很繁榮,但其他內(nèi)容的匱乏、或是盈利能力的薄弱很可能會制約相關(guān)平臺長期發(fā)展。

資本介入:正在從VR向AR/MR轉(zhuǎn)移


從上述的產(chǎn)值、產(chǎn)業(yè)分布來看,VR行業(yè)的潛力是有一定保證的。但當下各路投資方都在追求更短期的回報,這一點往往是VR企業(yè)難以達成的,在伽馬數(shù)據(jù)看來,也是VR項目融資面臨的困境。

根據(jù)SuperData的統(tǒng)計,2012年至2016年期間,VR/AR/MR的產(chǎn)業(yè)投資規(guī)模為41億美元,去年的投資規(guī)模已經(jīng)突破20億,達到了近年來的高點。但今年卻出現(xiàn)了明顯的回落,預計只有16億美元。不過今年也是一個曲線的拐點,從2017-2020年,VR/AR/MR的投資總額還會繼續(xù)上升,預計到2020年將會達到35億美元的規(guī)模。需要指出的是,投資額的上升將會主要來自AR/MR產(chǎn)業(yè),VR產(chǎn)業(yè)的投資還會長期保持一個平穩(wěn)的曲線。

娛樂公司此前獲得了較大規(guī)模的投資,但礙于諸多公司都沒有相對明朗的商業(yè)模式或盈利模型,加之投資方對于ROI的要求,后續(xù)對這類公司VR內(nèi)容的投資一定會變得更謹慎。同時,VR影視內(nèi)容公司通過被收購、合并等方式獲得了可見的投資,HBO、NBC、獅門和迪士尼等公司都與VR企業(yè)建立了合作。這些或許會成為未來VR內(nèi)容公司獲得投資的主要途徑之一。

目前來講,VR企業(yè)90%的資金來源都是投融資。但從資方的動作來看,收購或促成上市的方式正在興起。2017年上市、收購在VR企業(yè)的資金獲取中只占20%,不過到2020年這一比例預計將達到60%。

設備持有量與軟件:亞洲硬件市場規(guī)??捎^,游戲內(nèi)容收入最高

VR行業(yè)近幾年的發(fā)展以及未來發(fā)展的潛力,都與設備持有量的上升有著不可割裂的關(guān)系。

按照SuperData的統(tǒng)計口徑,去年全球的VR硬件(主要是頭顯設備)的全球持有量為630萬,到2017年這一數(shù)字預計將達到1590萬。若依照地區(qū)劃分,北美和歐洲的設備總量分列第一、第二,亞洲則位居第三。

北美和歐洲在設備量上的優(yōu)勢會保持一段時間,2017年這兩個地區(qū)設備量將會占到全球總量的68%。根據(jù)預計,雖然亞洲目前的持有量并不高,但在未來一段時間亞洲將會成為輕量級VR設備持有量最高的地區(qū)。

而亞洲地區(qū)相關(guān)的增長將會有很大程度上來自中國,這里有個比較有意思的點:很多人都對國內(nèi)華強北等知名電子設備集散地的低端、劣質(zhì)VR有所耳聞,不過報告原文中似乎沒有特別體現(xiàn)這一點。伽馬數(shù)據(jù)認為,如果這類量大質(zhì)低的產(chǎn)品如果沒有被完全納入統(tǒng)計,那么當前的設備對比情況或許仍有修正的空間。

此外,按照設備劃分,三星Gear VR受益于先發(fā)優(yōu)勢,在過去兩年內(nèi)的銷量已經(jīng)超過500萬。也是目前持有量最大的VR設備。Google Daydream則憑借低廉的價格奮起直追,并且有望在今年成為持有量第二的設備。

同時報告中還提到:高端的PC及主機設備更受歐美用戶的青睞,不同于中國等地區(qū)輕量級VR設備“泛濫”的情況。另一方面,隨著PSVR這類高性價比設備的推出,兼容VR功能的PC價格正在快速下降,這可能也會在未來幾年內(nèi)左右硬件的銷售走勢。

盡管北美和歐洲在設備持有量上占據(jù)著明顯的優(yōu)勢,但這一優(yōu)勢沒能轉(zhuǎn)化成對應的內(nèi)容收入。根據(jù)報告的測算,2016年全球VR產(chǎn)業(yè)的軟件的總收入為3.3億美元,今年預計將會達到10.3億美元。其中亞洲將以3.58億美元的產(chǎn)值成為VR軟件內(nèi)容收入最高的地區(qū),北美、歐洲則分別為3.26億美元和2.7億美元位居第二、三位。

報告還指出,游戲產(chǎn)品通常有較強的變現(xiàn)能力,因此VR游戲在2017年仍將是VR軟件內(nèi)容中收入最高的部分。其占比約為50%,雖然亞洲的VR軟件內(nèi)容整體收入最高,但VR游戲今年最主要的增長還是來自歐美地區(qū)。

此外,報告中還提到歐美企業(yè)的布局擴張:SPACES和HTC等廠商正在加緊與中國當?shù)氐墓竞献?,以求在更廣的市場范圍內(nèi)推廣高端VR設備和相關(guān)軟件內(nèi)容。而在紐約等歐美市場,IMAX VR影院和Ghostbuster Dimensions VR也在加速其產(chǎn)品的擴展。

消費人群:偏好差異大,重度用戶月均支出43美元

從已知的數(shù)據(jù)來看,盡管VR仍處在比較初級的發(fā)展階段,產(chǎn)業(yè)的潛力和軟件硬件的消費還是呈現(xiàn)出相對樂觀的前景。

那么受眾的消費、使用熱情又是怎樣的呢?

報告主要選取了美國的VR用戶進行了調(diào)研。

首先從主要構(gòu)成上來看,18-34歲的用戶群是VR使用的主力人群,占到了用戶總量的63%。從性別分布來看,18歲以上的用戶群體中男女比例為3:2,女性用戶也占到了較大的比例,不過SuperData也指出,隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展新的娛樂交互媒介也會隨之出現(xiàn),屆時用戶性別分布還會有新的變化。

而如果以平臺來劃分,53%的用戶擁有移動端VR設備,42%擁有主機端VR設備,持有PC端VR設備的只有28%。這也和VR設備普遍的性價比差異直接相關(guān),越是偏向硬核、高價的設備,持有比例就越低。但同時,偏好硬核向設備的用戶往往有較好的VR使用環(huán)境/條件。根據(jù)報告的調(diào)查,約83%的PC端VR用戶擁有足夠的空間來擺放較大型的VR設備。伽馬數(shù)據(jù)認為,雖然這并不能直接說明這部分用戶較大的房屋空間等同于經(jīng)濟條件,但還是能從側(cè)面反映硬核VR用戶相對較好的消費條件。

此外,不同年齡、性別的用戶群對于VR內(nèi)容的偏好也呈現(xiàn)出典型的差異。

比如18-24歲的男性用戶往往是VR游戲內(nèi)容的主力人群,其中約52%的用戶是PSVR的忠實擁躉。他們在VR內(nèi)容上的月均消費高達43美元,是其他用戶的兩倍。而同年齡段的女性用戶則更偏好VR影視內(nèi)容,往往受明星、綜藝等元素的吸引。

35歲以上用戶群中,男性用戶往往更喜歡探索、旅行類型的VR內(nèi)容,這部分用戶的個人收入也是各類用戶中最高的(個人年均收入81000美元)。他們習慣于使用移動設備,但單次使用時間是各類用戶中最短的。同年齡層的女性用戶雖然也以移動設備為主,但通常對VR沒有充分的了解——多數(shù)人沒有嘗試過PC端VR設備、付費意愿也是各類用戶中最低的。

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