這是VR最好的時(shí)代,也是最壞的時(shí)代。2015年VR起步,2016年被稱為VR元年,但旋即在年尾引發(fā)“寒冬爭議”。
研究機(jī)構(gòu)Canalys近期發(fā)布報(bào)告,2017年一季度,美國消費(fèi)者貢獻(xiàn)了全球VR市場(chǎng)40%的銷售額,日本上升到第二位,達(dá)到14%,中國的市場(chǎng)份額則下降到11%,退居第三位。
Canalys認(rèn)為,中國消費(fèi)者似乎對(duì)VR無動(dòng)于衷,用戶也不愿意為包括VR在內(nèi)的內(nèi)容付費(fèi)。
這多少反映了現(xiàn)實(shí),一大波企業(yè)奔著眼鏡、頭盔等硬件而去,搶著做平臺(tái)、做入口,但內(nèi)容的稀缺掣肘了VR產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)。
VR追求的是沉浸式和場(chǎng)景化體驗(yàn),但時(shí)下用戶的參與感太過薄弱,只充當(dāng)觀眾的用戶量級(jí)顯然無法支撐VR的全民熱情。
VR的叫好不叫座,恰恰與時(shí)下流行的直播、短視頻乃至新零售理念相悖——原因就是用戶參與度的缺乏。
直播和短視頻追求的是UGC,讓用戶可以在觀眾和創(chuàng)業(yè)者間自由轉(zhuǎn)換,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)極度降低了參與門檻,讓主播和觀眾進(jìn)入沉浸式的社交體驗(yàn)。
阿里巴巴和小米推崇的新零售,則是在重構(gòu)“人貨場(chǎng)”的互動(dòng)關(guān)系,尤其是新物種盒馬鮮生,讓用戶從電腦后面回到現(xiàn)實(shí)賣場(chǎng),核心仍是沉浸式和場(chǎng)景化體驗(yàn)。
廣告營銷大師、分眾傳媒董事長江南春,在推介老友吳聲《場(chǎng)景革命》一書時(shí),將場(chǎng)景革命比喻為流量革命之后最大的商業(yè)創(chuàng)新模式——無外乎“圈層化社群化、體驗(yàn)化情感化、新場(chǎng)景新連接”三大特點(diǎn)。
盡管營銷和產(chǎn)品并不完全吻合,江南春和吳聲也更偏向前者,但場(chǎng)景革命的維度已經(jīng)滲透到商業(yè)模式創(chuàng)業(yè)的各類新概念中。
比如前述直播和新零售,再比如美團(tuán)CEO王興推崇的“下半場(chǎng)”、京東董事長劉強(qiáng)東吶喊的“第四次零售革命”,甚至于在微信支付和支付寶地面爭奪中潛移默化的老掉牙話題“O2O”,都寫滿了“去流量思維”,寫滿了“沉浸式”和“場(chǎng)景化”實(shí)驗(yàn)。
營銷和商業(yè)模式尚且如此,產(chǎn)品和技術(shù)驅(qū)動(dòng)不遑多讓。
另一個(gè)最熱門的話題是人工智能,但無論李彥宏、傅盛還是王小川,都不得不承認(rèn),算法和數(shù)據(jù)本身并不具備太強(qiáng)門檻,與產(chǎn)業(yè)結(jié)合的場(chǎng)景化落地才是關(guān)鍵。
回到VR、AR、MR,本應(yīng)更契合沉浸式和場(chǎng)景化體驗(yàn),卻在資本裹挾和流量泡沫中迷失自我,堆砌出大量沒有使用場(chǎng)景的眼鏡、頭盔,以及那些遠(yuǎn)離生活本身的或low或飄渺的內(nèi)容幻境。
VR不溫不火,是群眾基礎(chǔ)還不夠,產(chǎn)品落地的難點(diǎn)依然需要產(chǎn)品的實(shí)用性來解決,這是一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,但企業(yè)往往只能解決其中一環(huán)。
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