粉絲群體或許已漸趨中年,這是部分外部人士眼中的索尼。不過,事實(shí)上,從產(chǎn)品來看,這家企業(yè),雖然老牌,但依然“童心未泯”,只不過,如何更好地獲得年輕用戶的支持,確實(shí)應(yīng)該是索尼在下一個(gè)階段重點(diǎn)考慮的問題了。
事實(shí)上,索尼早已開始了對年輕用戶的“攻勢”,甚至是更加“年輕的用戶”。
6月1日,兒童節(jié),當(dāng)天東京國際玩具展開幕,索尼發(fā)布了體感機(jī)器人玩具toio。這款產(chǎn)品由火柴盒大小的自動化立方體和與其配對的環(huán)形手持控制器組成。孩子們可將剪好的紙片或小人貼在立方體上,然后遙控操作使其移動,盡情發(fā)揮想象力。雖然童趣滿滿,不過,前景似乎還不夠明朗。
《日本經(jīng)濟(jì)新聞》日前撰文稱,早在20世紀(jì)90年代,索尼就積極推出了My First Sony音響系統(tǒng)和Aibo機(jī)器狗等產(chǎn)品,力圖使年輕粉絲群體得到增長。但由于這些產(chǎn)品的利潤薄弱,索尼在盈利羸弱時(shí)期就不得不逐一削減其產(chǎn)品線,比如用于語言學(xué)習(xí)的語音卡系統(tǒng)就于2004年被停止使用。
不過,索尼的新機(jī)會,或許真的已經(jīng)來了。
在平井一夫的掌舵之下,索尼的業(yè)績回升。得益于諸如超高清4K電視和高性能數(shù)碼相機(jī)等高附加值的產(chǎn)品,索尼電子消費(fèi)業(yè)務(wù)在2015財(cái)年實(shí)現(xiàn)了五年來的首次盈利,公司整體經(jīng)營狀況得到恢復(fù)。截至2018年3月結(jié)束的新財(cái)年,索尼設(shè)定了創(chuàng)紀(jì)錄的5000億日元的盈利預(yù)期。
電子業(yè)務(wù)復(fù)興之后,平井一夫下一個(gè)中期目標(biāo)顯然是要為公司的未來指出清晰的方向,吸引年輕粉絲群體,讓索尼重新成為“酷”的代名詞,就成為索尼必須要規(guī)劃在內(nèi)的重中之重。
創(chuàng)建于上世紀(jì)90年代后期的索尼PlayStation游戲業(yè)務(wù),大概已經(jīng)成了年輕用戶的代名詞,盡管當(dāng)年的年輕用戶正在變得成熟。PS4目前擁有6000萬臺的用戶基礎(chǔ)、索尼在線游戲平臺更擁有7000萬的活躍用戶,這些游戲玩家無疑屬于更加年輕的一代。
對于索尼而言,游戲相關(guān)業(yè)務(wù),或許是獲取年輕用戶支持的最好途徑,因?yàn)?,游戲通常沒有太多的年齡界限,新鮮事物則更容易被年輕人接受。事實(shí)上,索尼也一直試圖透過游戲玩家們?nèi)ネ卣蛊渌碾娮訕I(yè)務(wù),從而通過游戲業(yè)務(wù)打造更為年輕的企業(yè)品牌形象。盡管索尼的“品質(zhì)化”標(biāo)簽,已經(jīng)讓一些人認(rèn)為,它的核心粉絲就應(yīng)該是那些追求產(chǎn)品功能和品質(zhì)、并已開始步入中老年隊(duì)伍的人群。
的確,索尼在影像傳感器、音視頻技術(shù)、核心零部件等領(lǐng)域由于過于專注技術(shù)而略顯“高冷”,似乎忽略了和市場、用戶的互動。美國Interbrand咨詢公司的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2000年,索尼在世界最有價(jià)值品牌中排名第18位,但到2016年時(shí)已下滑至第58位。在2012年股價(jià)觸底后,現(xiàn)在索尼的股票價(jià)格已經(jīng)翻倍,收益呈現(xiàn)V型復(fù)蘇。索尼的低品牌排名突顯了其與市場和消費(fèi)者觀念之間日益擴(kuò)大的差距。
好在,索尼對上述窘境的人士算是清醒的。據(jù)了解,平井一夫一直在謀求如何增強(qiáng)消費(fèi)電子產(chǎn)品的影響力,在“最后一英寸”向用戶提供感動,而實(shí)現(xiàn)消費(fèi)電子產(chǎn)品的持續(xù)盈利增長,索尼需要更多能夠吸引年輕人喜愛的產(chǎn)品。2014年4月,平井一夫發(fā)起了種子加速計(jì)劃SAP,此后也推出了產(chǎn)品主要為電子類時(shí)尚“潮”品的眾籌平臺,廣泛征集那些打破常規(guī)、突破傳統(tǒng)業(yè)務(wù)分類的員工創(chuàng)意,向通過評估的合格項(xiàng)目提供業(yè)務(wù)啟動的資金、人員和知識儲備,并推進(jìn)產(chǎn)品落地。上文提到的toio正是該計(jì)劃的第12個(gè)項(xiàng)目。
SAP第一批實(shí)現(xiàn)大規(guī)模生產(chǎn)的產(chǎn)品是MESH智能DIY工具包,它也是第一個(gè)交付客戶的產(chǎn)品。透過應(yīng)用視覺設(shè)計(jì)軟件Canvas和具有無線功能的小模塊Tags,任何人都能發(fā)明智能項(xiàng)目,為家庭和辦公室?guī)砀鄤?chuàng)意。
今年初,索尼發(fā)布了KOOVTM可編程教育機(jī)器人套件,以機(jī)器人的制作為手段,重視模塊拼搭、重復(fù)試錯(cuò)的探索理解,以掌握解決問題的核心能力為目的,通過可見、可觸摸、甚至可直觀地觀察機(jī)器人的運(yùn)行動作,讓孩子們更易于理解編程,自主玩耍,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣與探索精神。從更“年輕”的孩子打開市場,對于索尼進(jìn)一步積累年輕用戶,或許是好的開始。
上述年輕化產(chǎn)品有其共同的特點(diǎn),它們大多通過算法、模塊、網(wǎng)絡(luò)、編程、互動為年輕一代用戶提供放開腦洞DIY的空間與平臺,讓他們充分發(fā)揮個(gè)性化的創(chuàng)意,搭建屬于他們自己的好玩炫酷的世界。這一系列“年輕化”新品無疑在說明,索尼這家一直以技術(shù)著稱的企業(yè)正在通過其特有的創(chuàng)新思維和年輕人進(jìn)行溝通對話,依舊“童心未泯”。
一個(gè)有趣的數(shù)據(jù):十八年前的1999年6月1日,當(dāng)時(shí)剛剛發(fā)布的Aibo機(jī)器狗在短短20分鐘內(nèi)全部售罄。如果toio、KOOVTM等產(chǎn)品能讓索尼逐漸在孩子們之間火爆風(fēng)靡,留下品牌印象,那么,索尼的青春,應(yīng)該也才剛剛開始。
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