時值九月,互聯網領域看似平靜的水面下波光涌動。一只叫做云游戲的蝴蝶輕輕扇動了一下翅膀,一場關于大屏云游戲生態(tài)的“風暴”就此席卷而來。
在5G網絡建設逐漸加速的當下,科技領域迎來了網絡帶寬超越本地存儲介質讀寫速度的歷史性時刻,依托于云計算的云游戲場景,用低時延、高畫質、跨終端、云網融合的游戲體驗向世界展示了5G時代首個殺手級應用場景。
憑借著先天的沉浸式影音體驗優(yōu)勢,客廳大屏在云游戲時代有望重回游戲場景C位,成為流媒體互動媒體的最佳載體。近年來在電視平臺不斷迭代的音畫技術也將得以落地,OLED、廣色域、高對比度、VRR、ALLM、HDMI2.1等技術也會從紙面轉化為玩家可感知的體驗。
相對的,當下已經入駐用戶客廳的2.6億臺已激活智能電視存量,將成為云游戲產業(yè)無法忽視的市場增量,以遠超智能手機的聲畫表現力,將云游戲最具魅力的一面呈現給玩家,推動流媒體互動行業(yè)快速發(fā)展。
業(yè)界普遍認為,云游戲是通向互聯網下一代主流計算平臺——“元宇宙(Metaverse)”的旋轉門——穿過云游戲,就是元宇宙。
盡管目前元宇宙仍只是停留在概念階段,卻絲毫沒有阻礙Facebook、英偉達、字節(jié)跳動等科技巨頭在此賽道上提前展開布局。事實上,隨著5G網絡的快速普及、智能電視滲透率的提升,在軟硬件條件逐漸成熟的當下,多頭合力開始推動起圖形計算技術迭代、演進的消費級游戲市場,有望再次引領云游戲走進2.6億個玩家的客廳,一舉拉開面向未來十年、蘊藏萬億市場價值的時代大幕。
為了探討行業(yè)的發(fā)展與未來,助力行業(yè)打造云游戲能力及生態(tài)圈,電科技網與業(yè)界合作伙伴們一道,于9月10日在北京舉辦了中國大屏云游戲生態(tài)創(chuàng)新峰會,為云游戲相關產業(yè)鏈各方的行業(yè)領袖提供了一個碰撞、交流的平臺。
本屆峰會匯聚了包括國內云游戲巨頭、中國電子視像行業(yè)協(xié)會、京東電商平臺、主流互聯網電視企業(yè)、OTT設備制造商、券商、游戲版權制作方、游戲平臺以及CDN、游戲終端、游戲周邊等行業(yè),從產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)出發(fā),共同為云游戲行業(yè)的進一步發(fā)展建言獻策。
廣科院有線所副所長歐陽峰、5G CGA秘書長林瑞杰、中國電子視像行業(yè)協(xié)會副秘書長董敏、炫彩互動網絡科技有限公司CEO劉世偉、京東家電黑電業(yè)務部總經理戴可、炫彩互動產品事業(yè)一部CEO王衠、東方明珠主機云+事業(yè)部總經理范欣、TCL雷鳥科技CEO李宏偉、康佳互聯網事業(yè)部副總經理周波、阿里巴巴云游戲事業(yè)部副總經理龍志勇、小米游戲商務兼創(chuàng)新業(yè)務負責人劉景巖、華為云游戲總經理聶凱旋、騰訊先游運營總監(jiān)操偉、中怡康大家電總經理彭顯東、蔚領時代董事長郭健君、巨量引擎內容消費行業(yè)運營總經理、西山居副總裁龔道軍、西部證券資本市場部逯明、西部證券TMT首席邢開允、Nibiru睿悅信息CEO賴俊崧、樂播投屏CEO馮森、當貝公司副總裁鄒偉、摩爾線程企業(yè)事業(yè)部總經理朱曉文等。
在本次峰會上,行業(yè)領袖們從實際出發(fā),共同對云游戲行業(yè)的未來進行了描繪,一幅開發(fā)者可一次開發(fā)全平臺投放、玩家可隨時隨地進入的云游戲畫卷就此緩緩展開。舍棄了本地運算硬件的桎梏、開發(fā)須針對特定平臺的枷鎖,再搭上5G網絡的東風,行業(yè)收獲的必將是一個無遠弗屆,又觸手可及的云游戲世界,以及隨之而來的廣闊市場。
在頒獎環(huán)節(jié),峰會對在行業(yè)中做出突出貢獻的企業(yè)品牌以及行業(yè)領軍人物、引領時代風潮的優(yōu)秀產品頒發(fā)了榮譽。
其中,康佳獲得年度標桿企業(yè)獎;TCL雷鳥科技CEO李宏偉、炫彩互動網絡科技有限公司CEO劉世偉、創(chuàng)維電視董事長王志國、Nibiru睿悅信息聯合創(chuàng)始人&VP劉峰瑞、京東家電黑電業(yè)務部總經理戴可榮獲行業(yè)領軍獎;創(chuàng)維智慧屏A5 Pro、TCL智屏UI5.0、當貝投影X3、樂播樂投、康佳易抖屏等優(yōu)秀產品也均獲得相應獎項。
近年來,來自移動互聯網的壓力始終縈繞在OTT行業(yè)周圍,在短視頻與F2P游戲等手機內容持續(xù)爆發(fā)的當下,智能電視行業(yè)也在不斷深化內容改革,著力挖掘大屏價值。電視產品相對手機,擁有更長的生命周期,也為大屏提供了更長遠的價值周期。
在疫情宅家背景下,OTT行業(yè)積極探索全新內容賽道,在線教育、AI健身等貼近使用場景的內容受到用戶歡迎。根據CSM發(fā)布的數據顯示,2020年電視大屏人均收視時長增幅明顯,月均到達率甚至高達85%。
事實證明,優(yōu)秀而貼近用戶需求的應用與內容才是為用戶創(chuàng)造價值的有力保證。免下載、免安裝、不吃配置、低延遲、高畫質、跨終端的云游戲作為面向未來的內容賽道,對于各種層次的玩家均有吸引力。
需求是市場最好的催化劑。數據顯示,2020年中國云游戲市場規(guī)模大約為68億元,未來三年預計年復合增長率超過100%,到2023年云游戲市場規(guī)模預計達986.4億元,同比增加129.6%,發(fā)展已經進入快車道。
當然,不得不承認的是,目前云游戲領域也還面臨著帶寬成本高企、算力邊際成本難以控制、邊緣節(jié)點建設緩慢、游戲陣容匱乏等問題,每一項都是行業(yè)發(fā)展路上的攔路猛虎。
但是,正如道路的崎嶇無法阻擋汽車取代馬車的時代洪流,火車的商業(yè)價值得到證明之后鐵軌的鋪設自然也會水到渠成。在大屏云游戲體現出全方位的優(yōu)勢之后,產業(yè)鏈上下游參與者之間的交流合作,共同推進云游戲技術與市場的完善成熟,業(yè)已在本次峰會上得到落實。
另外不得不提的是,在互聯網誕生以來始終作為跟隨者的中國,有望在云游戲行業(yè)實現全方位的彎道超車。
中國智能電視保有量超過2.6億臺,滲透率達到59%,遠超全球32%的平均滲透率;在5G網絡上,中國已經建設基站96.1萬個,實現全球領先;玩家數量上,中國已經擁有6.67億玩家,世界第一,甚至超過世界上絕大多數國家人口數。
而在即將到來的“元宇宙”時代中,融合了互聯網萬物的虛擬世界中,虛擬經濟更是不可或缺的基數設施,毋庸置疑中國在電商和數字貨幣領域的技術及市場積累同樣將會發(fā)揮巨大作用。相信在“元宇宙”時代來臨時,在如今行業(yè)領袖們積極推動云游戲技術發(fā)展的基礎上,中國勢必也將在“元宇宙”時代中取得領先。
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