近日,一則關(guān)于騰訊瘋狂投資游戲公司的新聞刷屏。騰訊每5天就投資一家游戲公司的夸張行為,在讓業(yè)內(nèi)人士為之震驚的同時,也激發(fā)了很多人一探究竟的好奇心。
據(jù)企查查數(shù)據(jù)及深燃財經(jīng)等多家媒體統(tǒng)計,2021年僅過去半年,游戲行業(yè)投資高達126起,創(chuàng)下近年新高,數(shù)量較2019年、2020年同期分別上漲了34%、157%(受疫情影響)。
前腳有市場監(jiān)管總局依法禁止虎牙公司與斗魚與虎牙公司合并,后腳有各大巨頭紛紛布局游戲產(chǎn)業(yè),企圖吃下這個巨無霸的大市場。
不難看出,各互聯(lián)網(wǎng)大廠扎堆投資游戲,并非是機緣巧合。而是期望通過各自的流量入口,鎖定游戲產(chǎn)業(yè)這個香噴噴的大市場,或許才是劍之所指。
瘋狂投資游戲公司是防止新巨頭崛起?
據(jù)觀察,尤其是騰訊,僅上半年投資的游戲公司就達到37家,算下來,平均每5天就會投資一家游戲公司。其次是B站與字節(jié)跳動,也不甘示弱,分別以11起、7起位居第二、三位。
通過騰訊投資的領(lǐng)域來分析,騰訊本輪投資大多圍繞國內(nèi)中小廠商。因此也會被業(yè)內(nèi)視為是防守型進攻。既有MMO(大型多人在線游戲),也有RPG(角色扮演游戲)、SLG(策略類游戲),甚至是卡牌、休閑等小游戲。
騰訊游戲的投資策略,還體現(xiàn)在其此前并不擅長也不夠關(guān)注的二次元、女性向品類上。
不過,藍科技了解到,騰訊在擴展游戲版圖上,不拘一格,甚至沒有明顯的規(guī)律。從其投資動作來看,只要是優(yōu)秀的游戲研發(fā)團隊,其觸角基本都會到達。也有一種觀點認為,這種遍地撒網(wǎng)的方式,或許可以從根本上杜絕新巨頭崛起的可能性。
藍科技認為,騰訊不斷投資游戲公司,或許是其內(nèi)心的焦慮在作祟。騰訊也或許是在忌憚,未來在游戲領(lǐng)域再殺出一個字節(jié)跳動,或者跑出來一家公司,聯(lián)合字節(jié)跳動,先下手為強,與其企鵝帝國抗衡。
騰訊游戲與字節(jié)跳動杠上了?
深入分析騰訊投資的37家游戲公司發(fā)現(xiàn),其中成立時間5年以上的公司達27家,占比近73%,2020年才成立的初創(chuàng)公司僅3家。
投資金額中,以戰(zhàn)略投資世紀華通斥資最多,數(shù)額達27.9億人民幣,該公司于2011年7月上市,是國內(nèi)A股市場上規(guī)模最大的游戲公司之一。而持股近15%的星?;?則是一家2020年9月剛成立的初創(chuàng)公司。
俗話說:一朝被蛇咬,十年怕井繩。據(jù)分析,騰訊的這種投資策略,是源于早期騰訊在游戲布局上的失利。據(jù)了解,2020年,米哈游推出的《原神》以及莉莉絲打造的《萬國覺醒》成為全民熱衷的游戲產(chǎn)品,讓未來得及伸手的騰訊如夢方醒,其游戲市場份額的頭部地位,也分分鐘受到威脅。
因此,用這種股權(quán)融資和戰(zhàn)略投資的方式入主這些游戲公司,無疑是對字節(jié)跳動的狙擊,更是一種進攻戰(zhàn)之下的防守戰(zhàn)。甚至有業(yè)內(nèi)專業(yè)人士認為,騰訊投資最核心的還是看游戲公司的團隊,只要團隊有機會出爆款,騰訊就會出手。哪怕成功率是百分之一,騰訊投資也是穩(wěn)賺不賠。
由此,也不難理解,投資游戲看似是胡子眉毛一把抓,實則是財大氣粗,用的是無招勝有招的萬全之策。
另外,從游戲公司的角度分析,被騰訊這樣大廠投資甚至并購,無異于是給自家的產(chǎn)品找了一個“好婆家”。對于騰訊與字節(jié)跳動在游戲行業(yè)的資源積淀與影響力,在同等條件下,大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者也更傾向于選擇騰訊,而非字節(jié)跳動。
因此,騰訊在投資上的大刀闊斧與強勢攻擊,也在一定程度上加大了字節(jié)跳動投資并購的成本。這也剛好解釋了,字節(jié)跳動為什么雖然投資的游戲公司數(shù)量不多,但更舍得砸錢的原因。要知道,字節(jié)跳動僅僅并購沐瞳科技,就一口氣豪擲了40億美元。
如此的大手筆,也相當于是字節(jié)跳動與騰訊杠上了。兩個大廠都不惜重金、砸錢搶人搶項目,雙方在游戲行業(yè)的資本大戰(zhàn),也是一觸即發(fā)的態(tài)勢。
由此可見,字節(jié)跳動與騰訊在游戲產(chǎn)業(yè)你爭我搶背后的根本原因,如出一轍?;径际窃从趯@個行業(yè)充滿了過高的期待,卻又暗藏了太多的焦慮。
而且,而騰訊旗下的多款超級APP已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施一樣的存在,也引發(fā)了外界對于壟斷和隱私的擔(dān)憂。2020年微信及WeChat的月活躍賬戶12.25億,同比增加5.2%;QQ的智能終端月活躍賬戶數(shù)達5.95億戶,同比減少8.1%;收費增值服務(wù)注冊賬戶數(shù)達2.20億戶,同比增加21.9%。
由此帶來的涉嫌壟斷風(fēng)險,也是不言而喻的。
騰訊布局游戲的隱憂與危機
眾所周知,當前文化產(chǎn)業(yè)是風(fēng)向也是風(fēng)口,無論是B站的崛起,還是斗魚、虎牙的相繼上市,都離不開ACG業(yè)務(wù),也即動畫、漫畫、游戲業(yè)務(wù)的布局。
而游戲產(chǎn)業(yè),更是騰訊一直以來創(chuàng)造營收的重頭戲。據(jù)騰訊公開財報顯示,2020年騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長36%至1561億元,據(jù)此計算,營收占比約為32%。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲在騰訊帝國的營收貢獻占比,接近三分之一。
只不過,騰訊游戲的原創(chuàng)能力一直備受質(zhì)疑。2020年9月底,游戲開發(fā)商米哈游公測推出二次元游戲《原神》。游戲上線30天,便吸金2.45億美元,一度超過騰訊的《王者榮耀》、《和平精英》成為全球收入最高的手游。還拿下了蘋果和Google 的2020年度游戲大獎。
作為半路殺出的陳咬金,《原神》挑戰(zhàn)其過往的IP勢能,也讓騰訊再次感覺到了山雨欲來的壓力。在這樣的外部環(huán)境下,騰訊的焦慮也與日俱增。
不過,2020年,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)卻遭遇了高速發(fā)展20余年來的最大一次沖擊,監(jiān)管層通過多種方式釋放出反壟斷的明確信號。
隨著阿里、美團相繼受到反壟斷調(diào)查,互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)模式面臨巨大挑戰(zhàn)。
結(jié)語
近日,滴滴、Boss直聘也相繼被國家網(wǎng)信辦公開調(diào)查,并下架部分違規(guī)產(chǎn)品。整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的動蕩不安,或許會加大騰訊的危機感。
而其在游戲產(chǎn)業(yè)的過于激進,或許也將讓其迎來“反壟斷”的審判,各種質(zhì)疑其試圖借助資本,吃掉整個游戲行業(yè)的聲音,也將再次響起。
但愿20歲騰訊的寶刀未老,能夠讓其在游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)縱橫馳騁。但是,希望其初心只是出于自身的發(fā)展,打一場防守戰(zhàn)。而不是抱著一招吃遍天下的心態(tài),走自己的路,讓別人無路可走。
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